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HJ「S.F.3.D ORIGINAL」を試してみる

最近仕事がハードで、更新に1週間以上も間が空いてしまいましたが、このブログも来年めでたく10周年を迎えます。ご覧になって頂いております皆さま、本当にありがとうございます。

SF戦術級ゲームHJ「S.F.3.D ORIGINAL」。国産SF戦術級ゲーム史上に輝く?ゲームを、このブログでもいつものようにソロプレイという形でで紹介して行きたい。29~30世紀における地球独立戦争をテーマとした雑誌連載企画の「S.F.3.D(マシーネンクリーガー)」について、今更語る必要はないだろう。詳しく知りたい方はGoogle先生に聞いてみてください。

個人的にはモデラーでは無かったので、雑誌連載の「S.F.3.D ORIGINAL」に対して特に思い入れも無く、従って世界観やメカニック的なモノについて特に詳しい訳でもない。それは今でもそうなのだが、このゲームについては、是非記録に残しておきたいゲームと常々思っていた。今回ようやくその気になってきたので、いよいよソロプレイをして記録を残しておきたい。

b0162202_20553479.jpg

↑↑↑このゲームのコピーライトは1984年。世の中バブルへ向かってまっしぐらの時代である。その後1年を経たずして「II」が発売された事をから、ゲームの販売数も多数に上った事が想像できる。ゲームスケールは、1ヘクス=80~100m、1ターン=約1分、1ユニット=車輛・航空機・機動歩兵1機となっている。因みに「II」は所有していません。

まずはソロプレイするシナリオを決めないと。

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↑↑↑この辺がいいかな?

続く・・・。
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by slgplayer | 2018-11-09 20:57 | SLG | Comments(2)

翔企画「信玄VS謙信 ~川中島血戦~」をソロプレイ④

翔企画「信玄VS謙信 ~川中島血戦~」ソロプレイの続きである。ゲームは残り2ターン。当方の先祖は親上杉の地侍なので、普段上杉贔屓なのですが、今回は違いますよ。因みに、歴代大河ドラマのオープニング曲の中で一番のお気に入りは「風林火山」です。

第5ターン(14:00~16:00)
上杉方は、後方からの武田方別働隊の圧力に耐えつつも、武田方本隊に対する波状攻撃を続ける。遂に武田信玄の本陣にも上杉方須田満親隊が接敵。上杉方ダイス目もよく、武田信玄本陣は混乱状態となってしまう。須田隊はその後武田方の袋叩きに合い壊滅。須田満親も討死となった。乱戦の中、毘沙門天の化身を自称する男上杉謙信は、この機を逃さず自ら手勢を率いて武田信玄本陣へ突撃。しかし、今回のダイス目は武田方に味方し結果は「混乱」。既に武田信玄ユニットは混乱状態のため「何もなし」となった。
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↑↑↑期せずして史実同様に一騎討ちとなる!?

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↑↑↑第5ターン終了時。武田方の損害:累計11ユニット 上杉方の損害:累計7ユニット。両軍の損害に5ユニットの差が付いたら勝敗が決まる。武田方は敗北寸前まで追い詰められた。

第6ターン(16:00~18:00)
最終ターンである。後方から武田方別働隊の激しい攻撃を受ける上杉方だが、武田方本隊に対する攻撃の手を緩めはしない。再度の攻撃により、武田信玄本陣を混乱状態とする事に成功した上杉方は、再度上杉謙信ユニットにて武田信玄ユニットを攻撃する。1/2の確立にて武田信玄を討ち取れるハズだったが結果は「敗走」。武田信玄ユニットは這う這うの体で退却し、なんとか別働隊との合流に成功。そのまま両軍ともに決定打を得る事無く最終ターンが終了。

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↑↑↑再度、武田信玄の本陣へ突撃する上杉謙信だったが、一歩及ばず。

武田方の損害:累計12ユニット 上杉方の損害:累計9ユニット

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↑↑↑ターンごとの両軍損害比較。第4ターン以降、戦闘が急激に激化した事が分かる。

最終ターン終了時、除去されたユニットの少ない方の勝利という事で「上杉方の勝利」でゲーム終了。肝心な所でのダイス目が振るわず、両軍の損害が少々少ない気もするが、謙信VS信玄の直接対決も発生したし、ある意味一般的に知られているという意味で史実通りの結果となった。

Jr.の受験が終わったら、まずはこのゲームの再戦を申し込もうっと。
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by slgplayer | 2018-10-31 20:58 | SLG | Comments(0)

翔企画「信玄VS謙信 ~川中島血戦~」をソロプレイ③

明日から休日返上で大阪出張。朝が早く夜も遅くなるため、長い一日となりそうだ。

翔企画「信玄VS謙信 ~川中島血戦~」ソロプレイの続きである。戦いの主導権を握る上杉方は、武田方本陣を半包囲し波状攻撃。武田方はそれに耐えつつ、別働隊と連携した反撃の機会を探る。

第3ターン(10:00~12:00)
このターンの武田方別働隊(馬場信春、真田幸隆他計5ユニット)の登場ヘクスを決めるダイス目は「1」。武田方にとって不運な事に、またしても山地ヘクスへの登場となり、移動に手間取るのは必至となった。
第1、第2ターンに登場した武田方の別働隊が上杉方の後方より攻撃を開始。しかし、それぞれの登場ヘクスは離れていた事と、上杉方も別働隊の接近に備え部隊を残していたため、大きな戦果を挙げられず。
その間にも、上杉方の波状攻撃が続き、武田方2ユニットが除去される。本隊中央部で奮戦していた武田義信の部隊も堪らず敗走。武田方の損害:累計4ユニット 上杉方の損害:累計1ユニット

第4ターン(12:00~14:00)
このターンの武田方別働隊の登場ヘクスを決めるダイス目は「6」。武田方別働隊の第1~第3陣は、投入場所が分散された事もあり、除去されたユニットこそ無かったものの、上杉方の反撃によりほぼ撃退されてしまう。
このターンの戦闘は、これまでのターンに比して激しく、武田方3ユニット、上杉方4ユニットが除去される。武田信玄の本陣近くにも上杉方が迫り、山は遂に動かざる終えない状況となった。

b0162202_2050396.jpg

↑↑↑上杉方の猛攻に、信玄の本陣も移動を余儀なくされる。

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↑↑↑第4ターン終了時。武田方の損害:累計7ユニット 上杉方の損害:累計5ユニット

続く・・・
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by slgplayer | 2018-10-26 20:58 | SLG | Comments(0)

翔企画「信玄VS謙信 ~川中島血戦~」をソロプレイ②

上司が出張中のため、職場は平穏な日々が続く。願わくば、この平穏が永遠に続きますように!

翔企画「信玄VS謙信 ~川中島血戦~」ソロプレイの続きである。昨年、NHKBSで再放送されていた大河ドラマ「風林火山」のラスト3話(第4次川中島の戦い)録画分を見直す。劇中で描かれていた「車懸りの陣」を初めてTVで視聴した際には流石に吹いてしまいました。

第1ターン(6:00~8:00)
まずはこのターンに到着する武田方別働隊の到着位置を決める。短期決戦を望む上杉方にとっては幸運な事に、ダイス目は「1」。武田方別働隊の第1陣3ユニットは山地ヘクスより登場。
上杉方は武田方本隊に対し猛攻撃を開始。波状攻撃により、武田方の第1線は敗走する部隊が相次ぐ。敗走の混乱の中、第1線中央に布陣していた武田方の武将飯富昌景が討死。上杉方は武田方本隊に対する数の優位を活かし両翼を展開。上杉方の各部隊があらかた行動済みとなった所で武田方は崩れた第1線を修復するため新手を投入。また、上杉方に対し反撃を行い1ユニットを除去する。

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↑↑↑味方が苦戦する中、武田信玄の本陣は1歩も動かず、不動の本陣を貫く。不動如山。

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↑↑↑第1ターン終了時。除去されたユニットは双方共に1ユニットのみ。武田方は「不動の本陣」にも拘わらず、2ユニットが混乱状態からの回復に失敗。

第2ターン(8:00~10:00)
このターンの武田方別働隊(飯富虎昌など計4ユニット)登場ヘクスを決めるダイス目は「6」。第1ターンの別働隊登場ヘクスからは一番離れた場所となったが、こちらの方が平地を進める分上杉方との接触が容易である。
上杉方の猛攻は続く。武田方の右翼部隊は、上杉方の波状攻撃に耐えられず次々と混乱・敗走。武田方左翼では今福隊が壊滅。

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↑↑↑上杉方の猛攻に晒される武田方右翼。

武田方本隊は、数に優る上杉方により半包囲されつつある。武田方別働隊は、全力で戦場を目指す。武田信玄の本陣はこのターンも「不動の本陣」を貫く。不動如山。武田方混乱ユニットはこれにより回復ボーナスを得る。

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↑↑↑第2ターン終了時。武田方の損害:累計2ユニット 上杉方の損害:累計1ユニット

続く・・・。
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by slgplayer | 2018-10-23 20:06 | SLG | Comments(2)

翔企画「信玄VS謙信 ~川中島血戦~」をソロプレイ①

最近週一更新となりつつある。もっとゲームをプレイする事に時間を費やしたいなぁ。

今回のソロプレイは、久しぶりの戦国合戦モノという事で翔企画「信玄VS謙信 ~川中島血戦~」をソロプレイしてみたい。これまで、このブログ上にて何度か対戦報告をしているものの、ソロプレイは今回が初めてとなる。

ゲームのテーマとなっているのは、タイトルから想像通りの戦史に名高い第4次川中島の合戦である。

ゲームスケールは以下の通り。一般的な会戦級のスケールとなっている。
○1ターン=2時間
○1ヘクス=約330m(3町)
○1ユニット=約500人

ゲームシステムは上杉軍から両軍交互に1ユニットづつ移動・攻撃を行う方式。動かしたくない時は「パス」を選択できるが、両軍のパスが連続した場合、ターンが更新されるという、いい意味でパズルチックなもの。将棋に近い感覚なのか、小学校低学年だったJr.でも十分にプレイ可能だった。

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↑↑↑初期配置。鶴翼の陣VS車懸の陣。上杉方初期配置ユニットは26ユニット、対する武田方初期配置ユニットは16ユニットと上杉方が有利な状況。しかし、武田方には妻女山を攻撃に向った別働隊が増援として第1~第4ターンに五月雨式に合計16ユニット到着する。

勝利条件は、以下の3つ。
①大将(上杉謙信又は武田信玄)ユニットの除去
②ターン更新時に壊滅しているユニット数に5個以上差をつける
③ゲーム終了時、より多くの敵ユニットを除去している

続く・・・。
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by slgplayer | 2018-10-20 18:44 | SLG | Comments(0)

WE/DG「RAF」をより練習シナリオ「Prelude to Eagle Day」③

WE/DG「RAF」をより練習シナリオ「Prelude to Eagle Day」ソロプレイの続きである。「鷲の日」午前のドイツ軍の爆撃により、イギリス軍のPolingレーダー基地とPortsmouth軍港が損害を被り、ハリケーン1個中隊が損害を被る。これによりVPの累計は『-6』。このままままではRAFは敗北する。

○16:00
ここまでドイツ軍第3航空艦隊から大規模な空襲を受けてきたが、ここへ来てドイツ軍第2航空艦隊も活動を開始。目標はWeybridgeの航空機工場である。
爆撃が小規模(2ユニット)である事、Polingレーダー基地が損害を受けている事から、警報は遅れ、ドイツ軍についての情報も限定的なものとなった事から、迎撃可能な飛行中隊は、スピットファイア1個中隊のみ。迎撃に向ったスピットファイア1個中隊は、護衛のMe109に損害(+1VP)を与えるものの、空中戦で弾薬を使い果たしてしまい、爆撃機への攻撃を行えず基地へ帰還。

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↑↑↑スピットファイア対Me109の空中戦。

ドイツ軍爆撃機は、Weybridgeの航空機工場を爆撃するものの、厚い雲に阻まれ爆撃の効果なし。
時間マーカーの進攻はなし。

○時間マーカーの進行が起こらなかったため、引き続き16:00
Hornchurchの飛行場に対し小規模(2ユニット)な爆撃機隊が向かう。晴天な上、司令部からは正確な情報が来ていたにも関わらず警報は遅延。哨戒中だったスピットファイア1個中隊のみがドイツ軍を迎撃する。スピットファイア中隊は、護衛のMe110へ損害(+1VP)を与えこれを撃退する事に成功。

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↑↑↑スピットファイア中隊は、ドイツ軍爆撃機への攻撃を試みるが、近接護衛のMe110との空中戦となる。

イベントカードの結果、時間マーカーが2マス進み日没を迎える。「鷲の日」初日は、この爆撃を以って終了となった。

ドイツ空軍に損害を与えたためVPは累計『-4』。シナリオの勝利条件に照らし合わせた結果は「引き分け」

このゲーム、やっぱり面白いねェ~!
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by slgplayer | 2018-10-08 19:25 | SLG | Comments(0)

WE/DG「RAF」をより練習シナリオ「Prelude to Eagle Day」②

明日から3連休。長い2週間だった・・・。

WE/DG「RAF」をより練習シナリオ「Prelude to Eagle Day」ソロプレイの続きである。

「フランスの戦いは既に終わった。これからはイギリスの戦いがいよいよ始まるのだ!」
by W・チャーチル

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1940年8月11日
ダイス判定の結果天候は、ドイツ軍第2航空艦隊の戦区は「晴れ」、第3航空艦隊の戦区は「曇り」に決定。ゲーム開始もカードを引いた結果午前8:00と決定された。

○8:00
各基地より哨戒のた戦闘機中隊が発進する。警報の出るスピードが遅い場合でも哨戒部隊は迎撃する事が可能だが、哨戒部隊は一定の時間が経過すると着陸・補給をしなければならない。
カードを引いた結果、ドイツ軍の最初の目標はPolingのレーダー基地と判明。ドイツ軍第3航空艦隊の各基地より発進した大部隊(8ユニット)がPolingレーダー基地を目指す。司令部からの情報は正確だったが、警報が遅れたためドイツ軍を迎撃出来るのは哨戒パトロール中だったハリケーン1個中隊のみ。ハリケーン中隊は、果敢成る攻撃を行うが、護衛のMe109を突破出来ずに軽損害を被り後退(-1VP)。

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↑↑↑ハリケーン中隊は果敢に攻撃を行うものの、多勢に無勢、護衛戦闘機を突破する事が出来ずに損害を被る。

直接の迎撃を受けなかったドイツ軍爆撃機隊(Ju-88×3ユニット)は、Polingレーダー基地を爆撃し軽損害(-2VP)を与え帰還。

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↑↑↑ドイツ軍の爆撃により損害を被ったPolingレーダー基地

早速1/11地区の哨戒網に穴を開けられてしまったので、スピットファイア1個中隊を新たに発進させる。
時間は2マス進み12:00となる。

VPは迎撃にあたったハリケーン中隊が損害を被った事ととレーダー基地が損害を受けた事から累計『-3』

○12:00
ドイツ軍の次の目標はPortsmouth軍港と判明。Polingレーダー基地を爆撃した規模を上回るドイツ軍爆撃機の大編隊(13ユニット)がPortsmouth軍港へ向かう。Polingレーダー基地が損害を受けた事と、上空を覆う雲のため、警報は遅いものとなり、迎撃可能な中隊はスピットファイア1個のみ。多勢に無勢、護衛のメッサーシュミットが多い事が予想されたため、迎撃を断念。Portsmouth軍港は大損害(「H」損害)を受ける(-3VP)。

イベントカードの結果、時間マーカー2マス進み16:00となる。

ポーツマス軍港が大損害を被ったためVPは累計『-6』

続く・・・。
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by slgplayer | 2018-10-05 20:55 | SLG | Comments(0)

WE/DG「RAF」をより練習シナリオ「Prelude to Eagle Day」①

昨日から展示会出展のため、ブースで1日中立ちっぱなし。歳のせいか脚が痛ェ。

今は亡きWE社の傑作ソロプレイ専用SLG「RAF」がDG社より復活。このゲームが普通に店頭で購入できた1980年代後半は、その特異なコンポーネントと、対戦相手には困らないという恵まれた環境にあったため、ちょっとこのゲームを過小評価しており、結局友人から借りて数回プレイしたのみで購入には至っていなかった。しかしその後、空軍作戦級モノへの興味が湧いて来たのを機に、このDecision版の購入へと至った次第である。

ゲームのテーマとなっているのは、1940年の英国上空の戦い、いわゆる「バトル・オブ・ブリテン」である。プレイヤーは英国空軍「RAF」を担当しドイツ空軍を迎撃する(ドイツ空軍はゲームシステムが担当)。プレイヤーがドイツ空軍に十分な損害を与える事が出来れば、ドイツ軍による英国本土上陸作戦は中止されプレイヤー側(イギリス)の勝利となる。反対に十分な損害を与える事が出来なければ、英国本土上陸作戦が実施されて敗北となるのだ。

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↑↑↑初期配置。マップ上方が南(大陸方向)となるため、慣れるまで違和感を感じる。

今回プレイするのは、ドイツ空軍による全面攻勢初日のみを扱った練習シナリオ「Prelude to Eagle Day」である。兎に角、来るべきキャンペーンのプレイに備え、昔の勘を取り戻さなければ!

続く・・・。
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by slgplayer | 2018-09-29 20:30 | SLG | Comments(0)

CMJ「奉天決戦」を対戦

今月の対戦は予定通りのCMJ「奉天決戦」である。今回当方は、日露戦争時近衛師団の士官として従軍した曽祖父に敬意を払い日本軍を担当。このゲームについては、先月のソロプレイにてある程度の展開を掴んでいるつもり。しかし、今回は対戦のため「戦場の霧(戦闘解決時まで敵戦力が不明)」ルールを適用しているので、それが実際にどう転ぶかは、駒を動かしてみないとなんとも予測が着かない。

第1ターン:日本軍は予定通り左翼を北上させる。また、陣地を挟んでの戦闘は日本軍にとって分が悪いので、ロシア軍正面の部隊も後退させ、左翼へ移動させる。ロシア軍は、左翼の第1軍が陣地線を越え南下、右翼の第2軍で日本軍の北上を阻止しようとする。しかし、北上を阻止しようとしたロシア第2軍の足止め部隊は、北上する日本軍左翼によってあっさり撃破される。

第2~第3ターン:日本軍左翼は、ロシア軍を撃破しながら北上を続ける。また、中央の重砲部隊も完成した橋を渡り左翼へ移動。陣地線を越え前進したロシア軍の第1軍は、「戦場の霧」に翻弄され1:1未満の戦闘を2回も行ってしまい(ゲーム中最強を誇る日本軍近衛師団とその次に強力な第12師団と交戦)大損害を被る。

第4ターン:重砲部隊が加わった日本軍左翼は、ロシア軍に大きな損害を与え北上を続ける。チット引きの不運により、日本軍左翼の前方には、行く手を阻むロシア軍は存在しない状況となった。日本軍左翼は、動きの鈍いロシア軍を拘束し、勝利条件となっている「ロシア軍撤収開始線」へ突入するための回廊を完成させる。陣地線を越え前進したロシア軍中央は引くに引けず、強力な日本軍との消耗戦を続ける。

第5ターン:日本軍左翼は遂に「ロシア軍撤収開始線」内への突入を果たす。ロシア軍は、各所で日本軍との戦闘に忙殺されてしまい、これを押し戻す部隊は無い状態。ロシア軍の司令官であるクロパトキンは、日本軍による後方連絡線遮断を恐れ全軍に退却を指示。奉天での決戦は「日本軍の勝利」となって終了した。

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↑↑↑日本軍が勝利条件を達成したため、第5ターン終了時を以ってゲーム終了。終了後の集計によれば、ロシア軍の損害ポイントは「58」、日本軍の損害ポイントは「51」。

ほぼ日本軍の思惑通りの展開でした。事前に危惧していた「戦場の霧」も、包囲のチャンスと思って攻撃をかけた相手が強力な日本軍近衛師団だったり、日本軍の後備旅団を正規師団と誤認し攻撃を躊躇したりと、日本軍よりもロシア軍の方へ大きな影響を与えていた模様。

次の対戦は「射程のあるゲーム」にしようとの事。

オマケ
CMJ「奉天決戦」終了後、時間に余裕があったので、HJ「激闘ペナントレース」1986年版を対戦。対戦チームは、大洋ホェールズVSヤクルトスワローズ。先発は大洋遠藤、ヤクルト荒木。試合は2-2の同点で迎えた延長10回表にポンセのセンター前ヒットに続くローマンのタイムリー2ベース、その後加藤のタイムリーヒットにて大洋が2点を勝ち越し。その後守護神斎藤が最終イニングをキッチリ抑え、大洋が4-2で勝利を治める。勝ち投手は角田、負け投手は阿井。



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by slgplayer | 2018-09-24 19:43 | SLG | Comments(0)

ツクダ「ブリュンヒルト」よりシナリオ「撃墜王」をソロプレイ③

ツクダ「ブリュンヒルト」よりシナリオ「撃墜王」ソロプレイの続きである。ケンプ艦隊は第13艦隊の機動に付いて行けず大きな損害を被る。もう勝敗の行方は見えてしまった感じではあるが、最後まで決着はつけたいと思う。

第4イニング
銀河帝国軍:ケンプ艦隊の苦しい戦いは続く。第13艦隊による自軍側背への移動を防ぐため、これまである程度密集(スタック)していた艦隊を散開させる。第13艦隊の防御射撃により、ケンプ艦隊はBB×1を失う。第13艦隊は、リアクション移動にて後退し陣形の再編を図る。ケンプ艦隊は後退する第13艦隊を攻撃し、CL×2を除去する。また、空中戦によりワルキューレ×4、スパルタニアン×4が失われる。

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↑↑↑両軍の艦載機もだいぶ数が減少している。
「この戦いはヤバい。今は生き残る事を考えよう」byコーネフな状況。

自由惑星同盟軍:第13艦隊は、帝国軍左翼方向へ移動。ケンプ艦隊による防御射撃は、艦隊が分散した事により集中できる火力が低下した事もあり効果なし。リアクション移動にて第13艦隊は、再びケンプ艦隊左翼側背に回り込む。第13艦隊の攻撃により、帝国軍CL×6が除去される。空中戦による損失はスパルタニアン・ワルキューレとも1ポイント。

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↑↑↑帝国軍の損害:24ポイント 軍士気「B」。間もなく「C]へ低下?

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↑↑↑同盟軍の損害:7ポイント 軍士気「A」。間もなく「B」へ低下?

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↑↑↑第4イニング終了時。第13艦隊はケンプ艦隊左翼へ攻撃を集中し大損害を与える。スパルタニアンの消耗率は58%、ワルキューレの消耗率は62%となっている。

第5イニング
銀河帝国軍:ケンプ艦隊は、第13艦隊の動きに合わせようと回頭。この時のケンプ艦隊に対する第13艦隊の防御射撃は熾烈を極める。ケンプ艦隊はBB×3、CV×1、CL×1を除去される。この攻撃によりケンプ艦隊のモラルは「C」に低下。第13艦隊は、リアクション移動により隊列を整える。帝国軍の攻撃による第13艦隊の損害はCL×1。また、空中戦によりワルキューレ×2、スパルタニアン×2が失われる。

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↑↑↑ケンプ艦隊の損害は合計29ポイントに達し、士気は「C」へ低下。
「何をしておるか、敵に先手先手を取られおって!」「どうも艦隊運動では敵に一日の長があるようです。」「流石はヤンというべきか。」

自由惑星同盟軍:第13艦隊は、ケンプ艦隊左翼側背の位置を崩さす攻撃を続行。ケンプ艦隊による防御射撃は、士気低下の影響を受け効果なし。第13艦隊の攻撃により、ケンプ艦隊はBB×1、BC×1、CL×2を失う。空中戦による損失はスパルタニアン・ワルキューレとも2ポイント。
ケンプ艦隊の損害ポイントは合計33ポイント。ケンプ艦隊はモラル崩壊となり終了。

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↑↑↑帝国軍の損害:33ポイント ワルキューレの損害:合計27ポイント 士気崩壊
「このままでは損害が大きすぎる。一旦引いて陣形を立て直すぞ」「しかし閣下、ここで引くのは敵の攻勢を誘うようなもの。危険ではありませんか?」「承知しておる。だが、このまま無様な出血死をするよりははるかにマシだ。違うか?」「はっ。おっしゃる通りです。」

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↑↑↑同盟軍の損害:8ポイント スパルタニアンの損害:合計19ポイント 軍士気「A」
「ここであの艦隊に勝った所で全体には帝国軍の優勢は動かない。ここは敵が引いた隙にできるだけ遠くに逃げるのが得策だ。」「逃げるのですか!?」「この戦いは無意味だからね。生き延びるのが先決だ。」「なるほど。」

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↑↑↑第5イニング終了時。ケンプ艦隊は士気崩壊し退却。「自由惑星同盟軍の勝利」となった。

これで2つのシナリオを試した訳だが、いずれも出来が悪い。せめて勝利条件位はもっと工夫(例えば同盟軍の盤外脱出を条件に入れるなど・・・)しても良かったのでは?最も、参加戦力とモラルに対する損害ポイントの設定のみに注力し、イニング数や勝利条件などは考慮しなかった(出来なかった?)ように見えるのだが、これはツクダの他のゲームにも共通する事なので、今となっては仕方ない。

このゲームは、他のキャラクターゲームのように攻撃・防御に指揮官の能力が反映されない。これはこれで評価できる(優秀な指揮官=射撃の名手ではなく、敵弾を回避する能力を持っている訳ではない)のだが、その反面アニメキャラクターゲームでありながら、プレイヤーにはアニメの登場人物並みの艦隊機動と幸運が要求されるという副産物を生み出している。そして、それを可能にするためには、アニメの登場人物並のゲーム感覚とシステムへの習熟が必要になると考える。第13艦隊が劇中と同様の活躍をするためには、最適な位置へ艦隊を移動させなければ成らず、このゲームが発売になった当時に相当数存在していたと考えられる、ツクダのアニメゲーム(とTRPG)しかプレイ経験が無いというゲーマー達には困難な作業だったに違いない。
学生時代に所属していたゲームサークルの合宿で、帝国・同盟の1個艦隊同士をランダムに組み合わせ、「ブリュンヒルト」を使用し戦闘を解決した後、勝利した艦隊の戦力で「アムリッツァ星域会戦」を実施するという企画を試した事がある。その際、ビッテンフェルト艦隊VS第13艦隊という組み合わせが発生し、小生がビッテンフェルト、ツクダのアニメゲーム(とTRPG)しかプレイ経験が無い(しかも「ブリュンヒルト」はほぼ初めて)友人が第13艦隊を担当した。その友人は、第13艦隊を担当するという事で、開始前には自分が主役と張り切っていたのだが、結果はゲームシステムにより慣れていた小生の担当するビッテンフェルト艦隊の勝利に終わる。終了後に第13艦隊を担当したその友人の言葉は「ヤンがビッテンフェルトに敗けるはずがない。PCも含め、他のゲームではヤンの攻撃はもっと強烈だし、防御力が高いのでこれ程の損害を被る事は無い。このゲーム、ルールが変じゃない?」というモノであった。この素直な感想に、このゲームが忘れ去られる一端があった事は否定できないと思う。

ここまで否定的な事を書いてきたが、ツクダアニメゲームの真の魅力は、『ノリと勢い』があれば上記の事象など軽く吹き飛んでしまう所にある事も忘れないで欲しい。今回も『ノリと勢い』が無ければシナリオを2つもソロプレイしてみる事など出来なかっただろう。その点では現在毎週火曜日、「本伝」の放送を続けているCSファミリー劇場に感謝したい。

銀河の歴史がまた1ページ・・・。
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by slgplayer | 2018-09-20 20:39 | SLG | Comments(4)