人気ブログランキング |

主にシミュレーションゲーム時々その他
by マイケル
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
以前の記事
2020年 02月
2020年 01月
2019年 12月
2019年 11月
2019年 10月
more...
最新の記事
AD「エスコートフリート」を..
at 2020-02-24 18:56
AD「エスコートフリート」を..
at 2020-02-19 19:46
ツクダ/GJ「幸村外伝」を対戦
at 2020-02-14 19:41
Bonsai Games「ア..
at 2020-02-09 19:20
Bonsai Games「ア..
at 2020-02-04 19:53
最新のコメント
> ポール・ブリッツさん..
by slgplayer at 18:55
ステップロスUボートの護..
by ポール・ブリッツ at 12:24
> ポール・ブリッツさん..
by slgplayer at 19:19
ゴルバ来なかったか~残念..
by ポール・ブリッツ at 23:00
> yas_nakgさん..
by slgplayer at 10:31
検索
カテゴリ
全体
SLG
その他
タグ
(43)
(39)
(37)
(32)
(22)
(21)
(20)
(20)
(18)
(18)
(17)
(16)
(16)
(16)
(16)
(16)
(16)
(15)
(13)
(13)
(13)
(12)
(12)
(12)
(12)
(11)
(11)
(10)
(10)
(10)
(10)
(10)
(9)
(9)
(9)
(9)
(8)
(8)
(8)
(8)
(8)
(8)
(8)
(8)
(7)
(7)
(7)
(7)
(7)
(7)
(7)
(7)
(7)
(7)
(7)
(7)
(7)
(7)
(7)
(7)
(7)
(6)
(6)
(6)
(6)
(6)
(6)
(6)
(6)
(6)
(6)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(5)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(4)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(3)
(2)
(2)
(2)
(2)
(2)
(2)
(2)
(2)
(2)
(2)
(2)
(2)
ファン
記事ランキング
ブログジャンル
最新のトラックバック
新しい年に贈る言葉
from dezire_photo &..
恐竜絶滅 小惑星衝突説に疑問
from 時々時事爺
画像一覧


<   2013年 05月 ( 13 )   > この月の画像一覧

WAW#29「NORWAY 1940」をソロプレイ②

 WAW#29「NORWAY 1940」ソロプレイの続きである。ドイツ軍の奇襲効果を反映した第1~第3ターンにおいて、ドイツ軍はイベントやショック効果による追加分を除き、合計14回のアクションを行える。これに対し連合軍のアクションは追加を除き僅か3回(1ターン1回)。今回は、イベントやショック効果による追加を含め、ドイツ軍17回、連合軍4回のアクションを行った。第4ターンから通常のアクション数に戻るとはいえ、序盤のアクション数にこれ程の差があり、連合軍はまともに戦えるのだろうか?

第4~第6ターン
 ドイツ軍航空部隊がEgersund沖の英艦隊を空爆。これにより英艦隊のBB×1、CV×1を排除する事に成功するが、ドイツ空軍も投入した航空部隊の8割が作戦不能の大損害を被る。

WAW#29「NORWAY 1940」をソロプレイ②_b0162202_18412069.jpg

↑↑↑Skagerrak海域へ迫る英艦隊を全力で空爆するドイツ空軍。

 英艦隊は損害に構わずSkagerrak海域へ突入。激しい戦闘によりドイツ軍はBC×1、CA×1と航空隊を失う大損害。突入した英艦隊もDD×2を残すのみとなった。残存する英艦隊のDD×2は英国本国へ退却した。

WAW#29「NORWAY 1940」をソロプレイ②_b0162202_18413244.jpg

↑↑↑Skagerrak海域に殴りこみをかけたイギリス艦隊だったが…。

 第6ターン、補給線が当分安全となったため、Osloに集結していたドイツ軍が行動開始。Telemark及びKristiansandを占領した。その頃、ドイツ海・空軍に大損害を与えたと判断した連合軍は、増援部隊を載せた輸送船団が英国本土より出港。一路ノルウェーを目指す。

WAW#29「NORWAY 1940」をソロプレイ②_b0162202_184215.jpg

↑↑↑英国本土を出港した連合軍増援部隊は、一路ノルウェーを目指す。

第7~第9ターン
 第7ターン、イベントによる追加アクションの影響もあり、連合軍の増援部隊は無事にノルウェーに到着。ドイツ軍の北上を防ぐべくTrondheim、Mamsosへ展開。

WAW#29「NORWAY 1940」をソロプレイ②_b0162202_18421314.jpg

↑↑↑Trondheimへ上陸した連合軍地上部隊。

 ドイツ軍は空軍の援護がないままBergenへ侵攻。連合軍航空部隊の空爆にさらされ苦戦しながらもBergenの占領に成功した。

WAW#29「NORWAY 1940」をソロプレイ②_b0162202_18422680.jpg

↑↑↑Bergenへ侵攻するドイツ軍地上部隊。

WAW#29「NORWAY 1940」をソロプレイ②_b0162202_18424068.jpg

↑↑↑第9ターン終了時の状況。ドイツ軍はノルウェー南部を制圧。

続く…。
by slgplayer | 2013-05-30 18:50 | SLG | Comments(0)

WAW#29「NORWAY 1940」をソロプレイ①

 最近調べてみた所、所有するノルウェー戦役のSLGは、CMJ「スカンジナビア電撃戦」くらいしか無い事が判明。あれだけ大特価で販売されていたGDW/HJ「ナルビク強襲」も未所有。ということで、今回のソロプレイはWAW誌「NORWAY 1940」に決定した。

 ゲームは、今や大人気の「レッド・ドラゴン・ライジング」のゲームシステムを用い、1940年におけるドイツ軍のノルウェー侵攻を扱っている。果たして、アジアでの近未来における米中の激突をゲーム化したゲームシステムが、1940年のノルウェーの戦いにマッチするのだろうか?

ゲームスケールは以下の通り

1ターン=1/2週間 1ユニットあたり・・・航空機=30~60機、艦船=空母1隻、戦艦2隻、巡洋艦4隻、他6~12隻、陸上部隊=大隊~旅団

WAW#29「NORWAY 1940」をソロプレイ①_b0162202_19183879.jpg

↑↑↑初期配置。

第1~第3ターン
 ドイツ軍にとってボーナスターンとなる。この期間、追加アクションが発生した場合を除きドイツ軍は第1~第3ターン合計で12回のアクションを行えるのに対し、連合軍は基本的にたった3回のアクションしか実行できない。
 第1ターン、ドイツ軍はSkagerrak海域のノルウェー軍潜水艦を掃討した後、Osloを空爆。ノルウェー軍は空爆のダイス目により追加アクションを行い、Osloの防備を強化する。しかし結局、数度に渡るドイツ空軍の空爆によりOsloのノルウェー軍は壊滅状態となった。そこへドイツ軍空挺部隊がすかさず降下。ドイツ軍が占領したOslo航空基地にもドイツ空軍が進出。ドイツ軍は、残ったアクションで輸送船を動員、Osloに対し陸上部隊を一気に送り込んだ。

WAW#29「NORWAY 1940」をソロプレイ①_b0162202_19232827.jpg

↑↑↑Osloを空爆するドイツ空軍。

WAW#29「NORWAY 1940」をソロプレイ①_b0162202_1924079.jpg

↑↑↑連合軍は取り敢えずNarvikへ航空部隊を派遣

 第2ターン、ドイツ軍はOsloのドイツ軍航空隊及び陸上部隊を増強。これに対し連合軍はKristiansandへRAFを派遣しドイツ軍に対抗するのが精一杯。

WAW#29「NORWAY 1940」をソロプレイ①_b0162202_19272697.jpg

↑↑↑Osloにはドイツ軍の増援部隊が続々と到着

 第3ターン、ドイツ軍はKristiansandの航空基地を爆撃しこれを機能停止に追い込む。連合軍はイベントにより追加イベントが可能となった事で、Kristiansandの航空隊をBergenへ後退させた。連合軍はドイツ本土~ノルウェー間の補給線を遮断するため、CV「フューリアス」と戦艦を中心とした大艦隊をEgersund沖まで進出させた。

WAW#29「NORWAY 1940」をソロプレイ①_b0162202_19243090.jpg

↑↑↑Egersund沖に進出したイギリス艦隊

続く・・・
by slgplayer | 2013-05-28 19:38 | SLG | Comments(0)

AH「砂漠のロンメル(PANZER ARMEE AFRIKA)」を対戦

 今回のお題は「砂漠の戦い」。事前に対戦するゲームをいろいろ検討した結果、じっくりキャンペーンを対戦しようということになる。結局、AH「ドイツアフリカ軍団(Afrika Korps)」はトブルク問題があり、CMJ「アフリカン・キャンペーン」は対戦済み。MMP「AFRIKA」はユニット未切断で同社の「DAK2」は終わらない。6A「砂漠の狐」やCMJ「レジェンド・ビギンズ」も同様に思われる。それで結局AH「砂漠のロンメル」に落ち着く事となった。

 今回担当したのは連合軍。補給・補充については十分と思われるが、移動に制限があるため機動力においては枢軸軍に劣る。指揮統制の問題もあることから、ダイス目によっては致命的な結果となる事もありえる。こればかりは幸運を祈る他ないだろう。

1941年4月
 枢軸軍に比べ前線の戦力に劣る連合軍はトブルク方面に撤退して行く。ドイツ軍はこれを追撃しながら前進。主に補給の関係で双方ともほとんど損害を出さないまま戦場はトブルク周辺に移行する。

1941年9月
 トブルク攻略の準備を進める枢軸軍に対し、連合軍はこれまで蓄えてきた戦力及び補給部隊を使用し反攻作戦を開始する。しかし、連合軍指揮統制のダイス目により攻撃の足並みが乱れ、反攻作戦は失敗に終わる。

AH「砂漠のロンメル(PANZER ARMEE AFRIKA)」を対戦_b0162202_9563058.jpg

↑↑↑肝心なところで連合軍指揮統制が乱れた事により、連合軍の反攻作戦は失敗に終わった。

 その後2ヶ月に渡りトブルク~バルディァ周辺で激しい戦闘が展開。1941年10月ターン終了の段階で連合軍の残存部隊は3ユニットとなってしまう。

AH「砂漠のロンメル(PANZER ARMEE AFRIKA)」を対戦_b0162202_957544.jpg

↑↑↑北アフリカにおける連合軍は壊滅寸前。

1941年11月
 連合軍はトブルク及びバルディアの放棄を決定。アレクサンドリア方面へ撤退する。枢軸軍は撤退する連合軍を追ってエジプトへ侵入。しかし、枢軸軍も補給が続かずマルトー付近で進撃を停止し、補給路の整備と戦力増強を急ぐ。その間に連合軍も戦力の増強及び補給物資の備蓄に励む。

1942年7月
 枢軸軍より先に再建の成った連合軍は反撃を開始。大損害を被った枢軸軍は撤退を開始する。連合軍はこれを追い前進する。後退する枢軸軍は、イタリア軍が集中的に狙い撃たれ急速に消耗。

AH「砂漠のロンメル(PANZER ARMEE AFRIKA)」を対戦_b0162202_9594549.jpg

↑↑↑マルトー付近で連合軍の反撃を受ける枢軸軍。

1942年10月
 連合軍は、移動の制限(自発的に補給切れとなるような移動不可)により、枢軸軍のような大きな前進は無いのだが、その分余裕のある補給ユニットを使い最大攻撃補給を連発しながら確実に前進。遂にバルディアを奪回した。
 
1942年11月
 連合軍はトブルクまであと2へクスの位置まで前進したところで最終ターンとなり、ゲーム終了となった。

AH「砂漠のロンメル(PANZER ARMEE AFRIKA)」を対戦_b0162202_1021079.jpg

↑↑↑ゲーム終了時の状況。連合軍、トブルク奪回には至らず。

 ゲーム終了時、マップ上に残存する戦力は連合軍「46」に対し枢軸軍「17」。根拠地アレキサンドリア及び2倍の戦力を維持している連合軍の辛勝かと思ったのだが、ルールブックによればトブルクを占領していない場合、勝利段階が一つ引き下げられるとの事で引き分けの結果となった

次の対戦は今の所未定。
by slgplayer | 2013-05-26 10:26 | SLG | Comments(0)

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ④+オマケ

 CMJ「グルンヴァルト 1410」ソロプレイの続きである。第8ターンに主導権がポーランド・リトアニア連合軍へ移行。主導権移行に必要なダイス目は「1」~「3」ということで、移行のタイミングとしては大体こんなものだと思う。

第10~第12ターン
 チュートン騎士団は損害を抑えるため後退を続ける。一気にチュートン騎士団宿営地まで前進したいポーランド・リトアニア連合軍であったが、ポーランド軍重騎兵は森林地帯に誘い込まれてしまい思わぬ苦戦を強いられる。リトアニア軍軽騎兵も単独では重騎兵相手に苦戦は免れず、思ったほどの戦果を挙げる事が出来ないままゲーム終了となった。
CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ④+オマケ_b0162202_2313127.jpg

↑↑↑第12ターン終了時の状況。チュートン騎士団右翼は、ポーランド・リトアニア連合軍の追撃を振り切る事に成功した。

チュートン騎士団VP
・リトアニア軍軽騎兵16個除去…8VP
・ポーランド軍重騎兵28個除去…28VP
・宿営地略奪2ヶ所…4VP
合計…40VP

ポーランド・リトアニア連合軍
・チュートン騎士団重騎兵25個除去…25VP
・チュートン騎士団団長戦死…5VP(ダイス目で判定)
合計…30VP

 相手より10VP以上獲得した側が勝利ということなので、ギリギリチュートン騎士団の勝利となった。

 ポーランド・リトアニア連合軍の初期配置が前線に近かった事と、主導権が移行しそうになった所でチュートン騎士団が守りの姿勢を見せたことが勝敗を分けた。ポーランド・リトアニア連合軍の配置と主導権移行後の両軍の行動指針についてはもっと研究が必要だな。

 この時代・地域に思い入れがあるなら別だが、はっきり言って『対戦よりソロプレイの方が向いているゲーム』と感じた。実質的に、非主導権側が主体的に出来る事は逃げる事だけなので、実際対戦した場合主導権側の移動・戦闘を、非主導権側は見ているだけに感じてしまうのではなかろうか?その分NAW及びその派生にありがちなパズル的要素満載でソロプレイには最適なゲームだ。

オマケ
 先日、Jrより挑戦を受け、再びGMT「ROME」の中の1作「HANNIBAL VS ROME」を対戦することとなった。

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ④+オマケ_b0162202_2313587.jpg

↑↑↑Jr、連戦連敗! ハンニバル、ローマに突入し勝利の図。
 う~ん、人生経験の不足からか、イマイチ『駆け引き』というものが理解できない模様。彼にとって戦闘には全て勝ちたいらしい。その心意気はよいのだが、ゲームシステム上それはほぼ不可能。『強いカードは最後に取って置く』という見え透いた戦法も通用しないと説明したのだが効果は無かったようだ。

 今度は他のゲームを・・・と思うのだが、なんかいいモノが見つからない。『数字を比べて大きい方が勝ち』みたいなゲームがいいと思うのだが、中々そんなゲームはないな~。
by slgplayer | 2013-05-23 23:37 | SLG | Comments(0)

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ③

 CMJ「グルンヴァルト 1410」ソロプレイの続きである。史実では両軍ともかなりの数の歩兵を投入していたのだが、両軍とも歩兵が戦闘に関与する事はほとんど無かったとの事なので省略されている。そのため、両軍とも騎兵のみがユニットとして登場している。

第7ターン
 チュートン騎士団はリトアニア軍宿営地への攻撃を開始する。リトアニア軍は勇猛さを持って知られるスモレンスク連隊がこれを迎え撃つ。これまでのリトアニア軍の崩れっぷりに油断していたチュートン騎士団の騎士達は、思わぬ反撃に混乱状態に陥る。

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ③_b0162202_2216569.jpg

↑↑↑リトアニア軍宿営地へ突進するチュートン騎士団重騎兵とそれを迎え撃つリトアニア軍スモレンスク連隊。

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ③_b0162202_22171884.jpg

↑↑↑第7ターン終了時の状況。ここまでの損害はポーランド軍26個、リトアニア軍19個。対するチュートン騎士団は僅かに2個。

第8ターン
 炎天下重い鎧を着込み戦い続けてきたチュートン騎士団は疲労の色が濃くなる。こうして遂に戦いの主導権はポーランド・リトアニア連合軍に移行。敗走・四散していたリトアニア軍軽騎兵も6個が再集結を終え戦場に復帰した。
 ポーランド・リトアニア連合軍の反撃が開始され、ゲーム手順も以降主にポーランド・リトアニア連合軍移動→チュートン騎士団戦闘→ポーランド・リトアニア連合軍戦闘→チュートン騎士団移動と変更される。このターンチュートン騎士団は7ユニットが一挙に除去となった。

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ③_b0162202_2219471.jpg

↑↑↑第8ターン終了時の状況。

第9ターン
 主導権は移行してしまったが、チュートン騎士団はポーランド・リトアニア連合軍隊列の乱れを突き、孤立したポーランド軍重騎兵を包囲殲滅しようとする。この時、陣頭に立ち指揮をとるチュートン騎士団長がダイスの女神に見放され戦死。

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ③_b0162202_2220794.jpg

↑↑↑孤立したポーランド軍重騎兵を殲滅しようとするチュートン騎士団長。しかし、この時彼は戦いの神から既に見放されていた。

 ポーランド・リトアニア連合軍の反撃は続く。マスタークラスの騎士達を擁するチュートン騎士団最強部隊(8-7)2ユニットも力尽き共に壊滅。残存するチュートン騎士団の騎士達は後退を開始した。

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ③_b0162202_22203582.jpg

↑↑↑Ulnowo村で奮戦するチュートン騎士団最強部隊も包囲殲滅された。

続く・・・。
by slgplayer | 2013-05-21 22:36 | SLG | Comments(0)

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ②

 本日は学生時代の友人と久々に会うため外出。皆歳をとって髪の毛が減った代わりに体重が増えていた。

 CMJ「グルンヴァルト 1410」ソロプレイの続きである。ゲームの勝敗を決定付ける「主導権」は、第6ターン開始時より移行判定を行う。第6ターンにはダイス目「1」のみで主導権はチュートン騎士団からポーランド・リトアニア連合軍に移行となる。その後はターンの経過と共に主導権移行に必要な値は「+1」されて行き、最終的に第11ターンには自動的にポーランド・リトアニア連合軍に主導権が移行する。ゲームは全12ターンのため、ポーランド・リトアニア連合軍にとっては早いターンでの主導権移行が望まれる。もちろんチュートン騎士団にとってはその逆である。

第4~第6ターン
 ポーランド・リトアニア連合軍は大損害を被りながらも退却を続ける。特にリトアニア軍の損害は深刻でリトアニア軍全体の2/3が壊滅。第5ターン、勢いに乗るチュートン騎士団は、タタール軍の宿営地を蹂躙し略奪の限りを尽くす。第6ターン、「主導権」の移行は起こらず。チュートン騎士団の先鋒部隊がリトアニア軍宿営地を攻撃。これに対し、リトアニア軍は高い士気を誇るスモレンスク連隊がこれを迎え撃つ。ポーランド軍はマップ南部の深い森林地帯を利用し後退を続けていたが、第6ターンにはそれも限界に達し、東側の平地で態勢を整える。

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ②_b0162202_22502169.jpg

↑↑↑第5ターン、タタール軍宿営地を蹂躙し略奪を行うチュートン騎士団の騎士達。VP獲得となるのだが、略奪を行った部隊は自動的に混乱状態となる。

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ②_b0162202_22491875.jpg

↑↑↑第6ターン終了時の状況。

続く…。
by slgplayer | 2013-05-19 22:56 | SLG | Comments(0)

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ①

 今回のソロプレイはCMJ34号の付録ゲームである「グルンヴァルト 1410」。1410年7月、ポーランド王国・リトアニア大公国連合軍とドイツ・チュートン騎士団の間で行われた戦いである。これ以上の史実については、コマンド誌掲載の記事以外の事は知らない。wikiによると現在のグルンヴァルト古戦場跡では、毎年7月にグルンヴァルト歴史祭りが行われ当時の戦いが再現される。祭り当日は10万人の観光客で賑わうとの事。
 ゲームのルールはスタック禁止、マストアタックを基本とするオーソドックスなもの。戦闘結果に後退がなく混乱状態がある事から、感じとしてはNAWの派生であるDG「Thirty Years War Quad」あたりが近いかもしれない。ゲームスケールは以下の通り。

1ユニット=300~500人、1へクス=150ヤード、1ターン=30分

 このゲームを一番特徴づけているのは「主導権」ルールだろう。ゲーム開始から中盤まではチュートン騎士団側が戦いの「主導権」を握っている。その後、ターンの経過とともにダイス判定によってポーランド・リトアニア連合軍に「主導権」が移るというもの。「主導権」を握っている側は両軍の移動・戦闘の手順を自由に決定できるため、マストアタックと組み合わせる事により「主導権」を握っている側が圧倒的である。このため、ゲームは次のような展開が予想される。まず、チュートン騎士団が「主導権」を握っている内にポーランド・リトアニア連合軍に対し一気に攻勢をおこなう。そして、中盤から終盤にかけて「主導権」がポーランド・リトアニア連合軍に移り巻き返しを図るという具合だ。

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ①_b0162202_22455518.jpg

↑↑↑初期配置。セットアップはいくつか制限はあるもののほぼフリー。はっきり言ってどういう配置がいいのかサッパリ。取り敢えずゲーム展開を予測しながらテキトーに配置してみた。

第1~第3ターン
 しばらくは基本的にチュートン騎士団側の決める手順が、チュートン騎士団移動→ポーランド・リトアニア連合軍戦闘→チュートン騎士団戦闘→ポーランド・リトアニア連合軍移動となるため、接敵されたポーランド・リトアニア連合軍部隊は不利な戦闘を強要されてしまい為す術がない。生き残ったポーランド・リトアニア連合軍部隊は後退を重ね、チュートン騎士団は勢いに乗りそれを追撃。

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ①_b0162202_22461646.jpg

↑↑↑ポーランド王に迫るチュートン騎士団団長。

CMJ「グルンヴァルト 1410」をソロプレイ①_b0162202_22464497.jpg

↑↑↑第3ターン終了時の状況。ポーランド軍は地形の関係で持ち応えるが、リトアニア軍は早くも壊滅的な損害を被る。


続く…。
by slgplayer | 2013-05-17 23:08 | SLG | Comments(0)

AH「砂漠のロンメル(PANZER ARMEE AFRIKA)」を練習

 最近ミニゲームが多数発売され、ある種ブームともいえるWW2の北アフリカ戦が次の対戦のテーマ。当初はエポック「砂漠の狐」あたりで・・・と思っていたが、話が広がりどうせならキャンペーンSLGと言う事で落ち着きつつある。そこで所有している北アフリカ戦のキャンペーンSLGを物色してみた所、ルールも簡単で最終ターンまで終わりそうな上ユニットも切断済みであったAH「砂漠のロンメル(PANZER ARMEE AFRIKA)」を発見。ルールのサルベージも兼ね早速試してみた。

 タイトルからわかるように、このゲームは1941年4月から1942年11月までの北アフリカにおける戦いをテーマとしたSLGである。ゲームスケールは以下の通り。

1ターン=1ヶ月、1ユニット=大隊~旅団、1へクス=19km

 大抵の北アフリカ戦役のSLG同様、マップ西端にエル・アゲイラ、東端にアレクサンドリアがある。このゲームで際立っている特徴は、ご存知の通り各戦闘部隊ユニットの移動力だろう。ドイツ軍が「60」連合軍が「50」イタリア軍が「40」と設定されており、海岸道路を利用した場合、敵の妨害に遭わなければこのゲームにおいては脚の遅いイタリア軍でさえエル・アゲイラからトブルクへ達する事ができる。これ以上の移動力を持つ陸上部隊は他のゲームでは中々お目にかかれない。
 もう一つの特徴は、他の北アフリカ戦役SLGの例に漏れず「補給」である。マップ上の補給物資ユニットを基に各戦闘部隊の補給判定をしていくのだが、戦闘部隊が通常の戦闘力を発揮するには補給物資ユニットから8移動力以内で戦闘を行う必要がある。しかし、補給物資ユニットは自力では移動できず、移動させるためには基本的に両軍1ユニットしか保有していないトラック部隊で輸送しなければならない。移動力が大きくオーバーラン可能な敵部隊に、側背面を脅かされるリスクを常に負いながらなので、やってみると案外スリリングだ。
 戦闘ルールはメイアタックのファイアーパワー式で攻撃に生き残った部隊が反撃を行う。しかし、防御側が反撃できるほど生き残る事はマレなので、基本的に敵部隊を減らすには攻撃を行う必要がある。戦闘結果はブラッディで、攻撃側戦闘力ー防御側戦闘力とダイス目で除去される防御側戦闘部隊を決定する。後退はない。

AH「砂漠のロンメル(PANZER ARMEE AFRIKA)」を練習_b0162202_23384396.jpg

↑↑↑時間の関係で途中で終了。両軍ともノーガードでハンマーで殴りあうような戦闘。こんなにやられちゃって大丈夫?それに歩兵と装甲部隊の違いが部隊規模と補充以外にほとんど差がないってのはどうよ?

 そういえば、元はSPIのゲームらしく、SPIのコピーライトは1973年、AHのそれは1981年となっている。オリジナルが製作されてから40年か…。
by slgplayer | 2013-05-15 23:48 | SLG | Comments(0)

GMT「ROME」より「HANNIBAL VS ROME」」を対戦

 昨日、ようやく自転車に乗れるようになった小学1年生Jrのために、自転車を買いに行った。それでもって小学1年生には少し大きいかもと思われる自転車を購入。慣れない自転車を操りなんとか帰宅。その後近所の公園で自転車の練習をしていると、やはり自転車の練習をしているJrのお友達と遭遇。Jrの方が少しだけ練度が上だったため、慣れない自転車にふらつきながらも得意気に乗り回すJrであった。

 帰宅後、所有しているゲームの中で一番ルールの難易度が低いと思われるGMT「ROME」を引っ張り出し、その中の1作「HANNIBAL VS ROME」をJrにルールを教え対戦してみた。これまで、オセロやトランプ、動物将棋、自作ガンダムSLGを除けば、Jrにとって市販されている本格的?なゲーム初対戦となる。ゲームデザインも、かのクニツァ大先生だし大丈夫だろう。いつも親がプレイしている所を横で眺めているだけだったJrは大喜び。

 結果はローマ、カルタゴを交互に担当しプレイしてみたのだが、案の定「駆け引き」というものをまだ理解していないJrが全敗。まあ、駆け引きのみで運の要素が全く無いゲームなので仕方ないか。人生経験を積んで成長すればもうちょっとマシな戦いができるだろう。
GMT「ROME」より「HANNIBAL VS ROME」」を対戦_b0162202_190730.jpg

↑↑↑最終戦、カルタゴ担当Jr敗北の瞬間。ローマ軍がザマの戦いでハンニバルを破り勝利。史実同様の出来事が盤上に再現された事に、Jrが気が付くのは何時になるのだろうか?

 全敗したものの、対戦自体は楽しかったようだ。終了後、「次はこれをやりたい!」とSPI/HJ「オペレーション・タイフーン」を指差す。戦車の箱絵が目に留まったらしい。Jrよ、センスは評価するが、お前にはまだ無理だ。
by slgplayer | 2013-05-13 19:25 | SLG | Comments(3)

GMT「Glory」より「チカモーガの戦い」をソロプレイ⑧

  GMT「Glory」シリーズより「チカモーガの戦い」ソロプレイの続きである。全22ターンに渡るこのシナリオも、今回で遂に最終ターンを迎える。

第20ターン(1630)
イニシアチブ:南軍
 ターン開始時に南軍Polk軍団のAMが連続して引かれる。この連続攻撃により、Cheatham師団が北軍Sheridan師団を後退させ、混乱状態にあったHindman師団は救われた。後退するSheridan師団を追いBuckner軍団所属のPreston師団が前進するが、北軍砲兵の砲撃を受け退却。
 Longstreet軍団左翼のJhonson師団がVittletoe邸のVPへクスに陣取る北軍Palmer師団を攻撃。一時Palmer師団は全部隊が混乱状態となり、南軍による新たなVPへクスの占領は時間の問題と思われたが、結局VPへクス目前で北軍砲兵の集中砲撃を浴び敗走となった。
 Mcdnald邸、McAfee教会付近のVPへクスに対しても北軍部隊は反撃を行う。この結果北軍は、McAfee教会付近のVPへクス奪回には失敗するものの、Mcdnald邸付近のVPへクスの占領には成功。

GMT「Glory」より「チカモーガの戦い」をソロプレイ⑧_b0162202_15488100.jpg

↑↑↑Mcdnald邸付近のVPへクスの占領に成功した南軍部隊。

 Wheelerの南軍騎兵が、Rossville近郊のVPへクスへ迫る。これを阻止する任務は、たった2ユニットの北軍騎兵(下馬状態)に委ねられた。

GMT「Glory」より「チカモーガの戦い」をソロプレイ⑧_b0162202_15482521.jpg

↑↑↑Rossvilleに迫る南軍騎兵部隊。

第21ターン(1745)
イニシアチブ:南軍
 Wheelerの南軍騎兵がRossville近郊のVPへクスへ向け突撃を開始。ここのVPは「6」とゲーム中最も高い。これに立ち向かうのは、僅か2ユニットの下馬状態北軍騎兵のみ。このターンを含めゲーム終了まで残り2ターン。救援部隊を派遣しようにももう間に合わない。南軍騎兵による突撃は、周囲を深い森に覆われているため、迂回もままならず正面からの突撃を繰り返す事となる。北軍部隊は巧みに後退しながら時間を稼ぐ。

GMT「Glory」より「チカモーガの戦い」をソロプレイ⑧_b0162202_15484971.jpg

↑↑↑周囲の地形にも助けられ北軍騎兵は少しずつ後退しながら時間を稼ぐ。

 南軍Breckenridge師団によるMcAfee教会付近のVPへクスに対する突撃が行われるが、VPへクスの北軍部隊は混乱状態となりながらも踏み止まり占領に失敗。

GMT「Glory」より「チカモーガの戦い」をソロプレイ⑧_b0162202_1549284.jpg

↑↑↑混乱状態となりながらVPへクスに踏み止まった北軍Granger師団。

 Mcdnald邸付近のVPへクスに対しては、北軍Brannan師団による反撃が行われる。南軍部隊は敗走し、VPへクスの支配は北軍のものとなった。その後、南軍砲兵による砲撃によりVPへクスの北軍部隊は混乱状態となる。

GMT「Glory」より「チカモーガの戦い」をソロプレイ⑧_b0162202_15491610.jpg

↑↑↑日没直前にMcdnald邸付近のVPへクスを奪回した北軍Brannan師団。しかし、その後の南軍砲兵による砲撃で混乱状態となってしまう。

 最後の昼間ターンが終了し、この段階で南軍VPは「6」。南軍部隊は無理を承知で夜間攻撃を行う決断を強いられる。

第22ターン(夜間)
イニシアチブ:なし
 イニシアチブ決定のダイス目が両軍同じだったため、最終ターンは全AMがランダムに引かれる。夜間による制約をうけながら、南軍最後の攻撃が各所で行われた。
 南軍騎兵によるRossvilleへの突撃は、下馬状態の北軍騎兵の戦列を結局撃ち破れずにすべて失敗。

GMT「Glory」より「チカモーガの戦い」をソロプレイ⑧_b0162202_15493678.jpg

↑↑↑無理な夜間突撃により次々と混乱状態に陥った南軍騎兵部隊。

 McAfee教会付近のVPへクスに対する南軍Breckenridge師団による突撃も失敗に終わる。
 南軍は最後の望みをMcdnald邸付近のVPへクスに対する突撃にかける事となった。1回目の突撃はあっさり失敗に終わるが、2回目の突撃において南軍Lidell師団が防御射撃をものともせず突撃に成功。北軍部隊を敗走させVPへクスの占領に成功した。

GMT「Glory」より「チカモーガの戦い」をソロプレイ⑧_b0162202_15495212.jpg

↑↑↑ダイス目の幸運にも助けられVPへクスを再占領した南軍部隊。

GMT「Glory」より「チカモーガの戦い」をソロプレイ⑧_b0162202_1550680.jpg

↑↑↑ゲーム終了時の状況。

 南軍VPは「7」。シナリオの勝利条件に照らせば南軍勝利となるが、ほとんど引き分けに近いギリギリの勝利と言える。

GMT「Glory」より「チカモーガの戦い」をソロプレイ⑧_b0162202_15501687.jpg

↑↑↑損害比較。歩兵の損害は両軍ともほぼ同水準。騎兵に関しては、北軍は士気・戦闘力それに序盤のユニット数において南軍に劣っている割には善戦したといえる。砲兵については、北軍が南軍の2倍に及んでいるが、砲兵戦力が南軍に比して元々充実していたため決定的な損害とはならなかった。

 シナリオのバランスは良好なようだ。チット引きのゲームではあるが、このシナリオの場合両軍合わせて毎ターン20個以上のチット引きを行うため、よっぽどの偏りがない限りあまり問題にはならない感じがした。最も、このシナリオ自体シリーズ屈指のプレイ時間(一番プレイ時間を要するのは「チャンセラーズビル」)のため、断言できるほどプレイした訳ではないのだが・・・。
 どちらにしても、やはりこの「Glory」シリーズは、自分の中では外せない南北戦争SLGである。現在GMTからは「GloryIII」まで発売されているのだが、この続きはどうなっているのだろうか?久しぶりにGMTのHPでもチェックしてみるか。
by slgplayer | 2013-05-11 16:37 | SLG | Comments(0)