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ツクダ「ブリュンヒルト」よりシナリオ「撃墜王」をソロプレイ③

ツクダ「ブリュンヒルト」よりシナリオ「撃墜王」ソロプレイの続きである。ケンプ艦隊は第13艦隊の機動に付いて行けず大きな損害を被る。もう勝敗の行方は見えてしまった感じではあるが、最後まで決着はつけたいと思う。

第4イニング
銀河帝国軍:ケンプ艦隊の苦しい戦いは続く。第13艦隊による自軍側背への移動を防ぐため、これまである程度密集(スタック)していた艦隊を散開させる。第13艦隊の防御射撃により、ケンプ艦隊はBB×1を失う。第13艦隊は、リアクション移動にて後退し陣形の再編を図る。ケンプ艦隊は後退する第13艦隊を攻撃し、CL×2を除去する。また、空中戦によりワルキューレ×4、スパルタニアン×4が失われる。

b0162202_20233137.jpg

↑↑↑両軍の艦載機もだいぶ数が減少している。
「この戦いはヤバい。今は生き残る事を考えよう」byコーネフな状況。

自由惑星同盟軍:第13艦隊は、帝国軍左翼方向へ移動。ケンプ艦隊による防御射撃は、艦隊が分散した事により集中できる火力が低下した事もあり効果なし。リアクション移動にて第13艦隊は、再びケンプ艦隊左翼側背に回り込む。第13艦隊の攻撃により、帝国軍CL×6が除去される。空中戦による損失はスパルタニアン・ワルキューレとも1ポイント。

b0162202_20241783.jpg

↑↑↑帝国軍の損害:24ポイント 軍士気「B」。間もなく「C]へ低下?

b0162202_20242989.jpg

↑↑↑同盟軍の損害:7ポイント 軍士気「A」。間もなく「B」へ低下?

b0162202_20245048.jpg

↑↑↑第4イニング終了時。第13艦隊はケンプ艦隊左翼へ攻撃を集中し大損害を与える。スパルタニアンの消耗率は58%、ワルキューレの消耗率は62%となっている。

第5イニング
銀河帝国軍:ケンプ艦隊は、第13艦隊の動きに合わせようと回頭。この時のケンプ艦隊に対する第13艦隊の防御射撃は熾烈を極める。ケンプ艦隊はBB×3、CV×1、CL×1を除去される。この攻撃によりケンプ艦隊のモラルは「C」に低下。第13艦隊は、リアクション移動により隊列を整える。帝国軍の攻撃による第13艦隊の損害はCL×1。また、空中戦によりワルキューレ×2、スパルタニアン×2が失われる。

b0162202_20252975.jpg

↑↑↑ケンプ艦隊の損害は合計29ポイントに達し、士気は「C」へ低下。
「何をしておるか、敵に先手先手を取られおって!」「どうも艦隊運動では敵に一日の長があるようです。」「流石はヤンというべきか。」

自由惑星同盟軍:第13艦隊は、ケンプ艦隊左翼側背の位置を崩さす攻撃を続行。ケンプ艦隊による防御射撃は、士気低下の影響を受け効果なし。第13艦隊の攻撃により、ケンプ艦隊はBB×1、BC×1、CL×2を失う。空中戦による損失はスパルタニアン・ワルキューレとも2ポイント。
ケンプ艦隊の損害ポイントは合計33ポイント。ケンプ艦隊はモラル崩壊となり終了。

b0162202_20255071.jpg

↑↑↑帝国軍の損害:33ポイント ワルキューレの損害:合計27ポイント 士気崩壊
「このままでは損害が大きすぎる。一旦引いて陣形を立て直すぞ」「しかし閣下、ここで引くのは敵の攻勢を誘うようなもの。危険ではありませんか?」「承知しておる。だが、このまま無様な出血死をするよりははるかにマシだ。違うか?」「はっ。おっしゃる通りです。」

b0162202_2026363.jpg

↑↑↑同盟軍の損害:8ポイント スパルタニアンの損害:合計19ポイント 軍士気「A」
「ここであの艦隊に勝った所で全体には帝国軍の優勢は動かない。ここは敵が引いた隙にできるだけ遠くに逃げるのが得策だ。」「逃げるのですか!?」「この戦いは無意味だからね。生き延びるのが先決だ。」「なるほど。」

b0162202_20262171.jpg

↑↑↑第5イニング終了時。ケンプ艦隊は士気崩壊し退却。「自由惑星同盟軍の勝利」となった。

これで2つのシナリオを試した訳だが、いずれも出来が悪い。せめて勝利条件位はもっと工夫(例えば同盟軍の盤外脱出を条件に入れるなど・・・)しても良かったのでは?最も、参加戦力とモラルに対する損害ポイントの設定のみに注力し、イニング数や勝利条件などは考慮しなかった(出来なかった?)ように見えるのだが、これはツクダの他のゲームにも共通する事なので、今となっては仕方ない。

このゲームは、他のキャラクターゲームのように攻撃・防御に指揮官の能力が反映されない。これはこれで評価できる(優秀な指揮官=射撃の名手ではなく、敵弾を回避する能力を持っている訳ではない)のだが、その反面アニメキャラクターゲームでありながら、プレイヤーにはアニメの登場人物並みの艦隊機動と幸運が要求されるという副産物を生み出している。そして、それを可能にするためには、アニメの登場人物並のゲーム感覚とシステムへの習熟が必要になると考える。第13艦隊が劇中と同様の活躍をするためには、最適な位置へ艦隊を移動させなければ成らず、このゲームが発売になった当時に相当数存在していたと考えられる、ツクダのアニメゲーム(とTRPG)しかプレイ経験が無いというゲーマー達には困難な作業だったに違いない。
学生時代に所属していたゲームサークルの合宿で、帝国・同盟の1個艦隊同士をランダムに組み合わせ、「ブリュンヒルト」を使用し戦闘を解決した後、勝利した艦隊の戦力で「アムリッツァ星域会戦」を実施するという企画を試した事がある。その際、ビッテンフェルト艦隊VS第13艦隊という組み合わせが発生し、小生がビッテンフェルト、ツクダのアニメゲーム(とTRPG)しかプレイ経験が無い(しかも「ブリュンヒルト」はほぼ初めて)友人が第13艦隊を担当した。その友人は、第13艦隊を担当するという事で、開始前には自分が主役と張り切っていたのだが、結果はゲームシステムにより慣れていた小生の担当するビッテンフェルト艦隊の勝利に終わる。終了後に第13艦隊を担当したその友人の言葉は「ヤンがビッテンフェルトに敗けるはずがない。PCも含め、他のゲームではヤンの攻撃はもっと強烈だし、防御力が高いのでこれ程の損害を被る事は無い。このゲーム、ルールが変じゃない?」というモノであった。この素直な感想に、このゲームが忘れ去られる一端があった事は否定できないと思う。

ここまで否定的な事を書いてきたが、ツクダアニメゲームの真の魅力は、『ノリと勢い』があれば上記の事象など軽く吹き飛んでしまう所にある事も忘れないで欲しい。今回も『ノリと勢い』が無ければシナリオを2つもソロプレイしてみる事など出来なかっただろう。その点では現在毎週火曜日、「本伝」の放送を続けているCSファミリー劇場に感謝したい。

銀河の歴史がまた1ページ・・・。
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by slgplayer | 2018-09-20 20:39 | SLG | Comments(4)
Commented by ポール・ブリッツ at 2018-09-22 02:03 x
それはたぶん、ビッテンフェルトなのにビッテンフェルトらしくない頭を使った機動と攻撃をしたマイケルさんにも問題があったのではないかな、と推察(笑……い事じゃない気もする。シミュレーションゲームとTRPGの絶対分かり合えない部分かもしれない。SGだけに限っても「キャラクターには似合わないが正しい戦術」は選んでもいいが、「日本の潜水艦が通商破壊に邁進して連合軍の補給線をずたずたにする」のがいけないのはなぜか、と考えると、この場では収まらないほどの議論をせねばならないような気がする……)
Commented by at 2018-09-22 07:05 x
ブリュンヒルトの結果を反映してのアムリッツア会戦というのは面白そうに思えます。
それで、ふと思ったのが「アスターテ会戦」もマップ一枚で会戦全体を表現するのでなく、まずラインハルト艦隊と第四艦隊を戦わせ、第四艦隊が士気崩壊したらユニットを取り除き、今度はラインハルト艦隊と第六艦隊を交戦させ、第六艦隊が士気崩壊したなら、今度は第二艦隊とというミニキャンペーンにしても良かったのではないかと思いました。後のシナリオを見るにマップに配置された艦隊は既に交戦状態に近い状況にあると思われますので。
あれで同盟軍を束縛する為に標準同盟軍提督能力を落としたりチットを一枚にしての弊害が特にパエッタを中心に後々まで尾を引いた気がいたしました。もっともそれではシリーズ第一弾でもあるあのシナリオでの「アスターテ会戦」らしさをあまり感じさせはしなかったでしょうが。
他にもあの作戦級シリーズには、同盟軍標準提督はチット二枚にすべきや、ヤンの集中射撃は集中射撃隊形という移動力の落ちる隊形扱いにする縛りをつけ、あまり使えなく感じた突撃は受けた部隊は後退のチェックを強制させられるとか、指揮官のチット数はその提督が総指揮官となった場合の能力で、指揮下の艦隊の提督のチット数は分艦隊ルールのように一枚になる(チット数3~4枚以上の提督は二枚)とかすればと色々と妄想したものでした。
ブリュンヒルトと関係の無い文を長々と書いてしまい失礼致しました。
Commented by slgplayer at 2018-09-22 10:14
> ポール・ブリッツさん
かなり前の対戦でよく覚えていないのですが、箱の底に残っていた簡単な記録だと、最後はビッテンフェルト艦隊が第13艦隊の中央を粉砕して勝ったようなので、それ程らしくない戦い方はしていないようでした。多分、ダイス目が良かったんでしょうね。第13艦隊の戦力も士気もそれ程高く設定されている訳ではないので、正面からの撃ち合いになれば、戦力と運(ダイス目)に優る側が勝ち、実際そうなっただけだと思います。

実際の戦術とゲーム上の戦術の乖離については、難しい問題ですよね。勝敗に拘るか、再現性に拘るかとかまで飛び火していきそうです。沢山議論しても、結論は出無さそうですね。

Commented by slgplayer at 2018-09-22 10:34
> 銀さん
「アスターテ会戦」のキャンペーンいいですね。面白そうです。現状のルールでは帝国艦隊のライハルト以外の提督がカットされてしまうのは残念ですが、同盟の提督を3人ばかり足せば済むことなので、紋切り型のアムリッツァ前哨戦シナリオとの差別化を図る意味でも加えて欲しかったですね。ブリュンヒルトも登場しますし。
「アスターテ会戦」からの一連のシリーズには、自分もいろいろ妄想しました。以前、うちのJr.相手に試した初級ルールをベースにしたものの方がいいかなぁと最近考えています。残念ながら、ルールブックに記載されている初級ルールは不十分な点が多いと感じており、どうしたものか?と思っております。
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