主にシミュレーションゲーム時々その他
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ツクダ「アドミラル・グラフ・シュペー」よりシナリオ「PANZERSCHIFFE」をソロプレイ②

 ツクダ「アドミラル・グラフ・シュペー」よりシナリオ「PANZERSCHIFFE」ソロプレイの続きである。このゲームの特徴はなんといっても砲撃ルールである。このゲームの砲撃は、夾叉判定と命中弾数判定に分かれている。夾叉判定は、自艦の射撃指揮能力、自艦の速力・舵の状態、目標の速力・舵の状態、前・前々回における夾叉判定の結果等と射程距離によりダイス判定を行い、目標への着弾状態(夾叉、近弾、ミス)を決定する。その際「夾叉」の結果が出た場合、射撃した砲門数と距離による落下角度を基に命中弾数が決定される。

第1イニング
1-1:「Exeter」は「A・G・Spee」の頭を押えるために直進。「Achilles」「Ajax」は敵艦が未だ主砲射程外のため左舷に回頭し接近を計る。これに対し、「A・G・Spee」は右舷に回頭し敵戦力の分散を図る。距離25へクス(約24000m)にて「Exeter」の全主砲、「A・G・Spee」の前部主砲が砲撃を開始する。初弾の砲撃結果は両艦ともにミスとなった。
1-2:「A・G・Spee」が回頭を終え後部主砲も使用可能となる。距離24へクス(約23000m)で「Exeter」に向けて発射された砲弾はいきなりダイス目がピンゾロの夾叉。しかし、命中弾は得られず。
1-3:「A・G・Spee」と「Exeter」は反航戦にて砲撃を続行。前のウェーブで夾叉の結果を得た「A・G・Spee」であったが、彼我の相対速度が速いためか、弾着は目標から遠ざかり、砲撃の結果は「Exeter」共々近弾。

第2イニング
2-1:「Ajax」より弾着観測機が発艦し「A・G・Spee」に向かう。「A・G・Spee」、「Exeter」の砲撃結果は両艦ともミス。
2-2:「A・G・Spee」は「Exeter」に対する砲撃結果で再び夾叉の結果を得るが、またしても命中弾はなし。
2-3:「Achilles」「Ajax」は「A・G・Spee」に対し接近を続ける。「A・G・Spee」の「Exeter」に対する砲撃結果は近弾。

第3イニング
3-1:「Achilles」「Ajax」の2艦が最大射程である距離25へクス(約24000m)で砲撃を開始。「Achilles」の砲撃結果では命中弾こそ出なかったが、初弾夾叉!
3-2:「A・G・Spee」の「Exeter」に対する砲撃結果は3度目の夾叉。しかし、またしても命中弾なし。「A・G・Spee」は接近してくる2隻の英CLに対し左舷副砲による砲撃を開始する。
3-3:単縦陣で接近する2隻の英CL「Achilles」「Ajax」と「A・G・Spee」の距離は急速に縮まり、20へクス(約19000m)となる。「Achilles」に続き今度は「Ajax」の砲撃が「A・G・Spee」を夾叉。命中弾はなし。

b0162202_17504128.jpg

↑↑↑夾叉の結果はでるものの、両軍ともに未だ命中弾なし。

第4イニング
4-1:「Achilles」「Ajax」は「A・G・Spee」に対しとにかく接近。「A・G・Spee」は直進。「Exeter」は引き離されまいと左舷回頭。「A・G・Spee」はこれまで砲撃目標としてきた「Exeter」が前部主砲の射界外となり、目標を「Achilles」に変更。このウェーブ、「Achilles」の砲撃のみ夾叉の結果となるが、命中弾はなし。
4-2:「Achilles」「Ajax」「A・G・Spee」の3艦は副砲を含め砲撃中だが、命中弾はなし。「Exeter」は主砲のみが砲撃を続ける。
4-3:「Exeter」は「A・G・Spee」との距離が29へクス(約27500m)まで広がってしまうものの、回頭を終了し艦首を「A・G・Spee」に向ける。砲撃による命中弾は相変わらずなし。

b0162202_1885611.jpg

↑↑↑「A・G・Spee」は目標を「Exeter」から「Achilles」に変更。両軍ともに未だ命中弾なし。しかし、こういう戦いこそいかにもこのゲームらしい。

続く・・・。
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by slgplayer | 2014-01-08 18:13 | SLG | Comments(2)
Commented by ”しん” at 2014-01-08 22:01 x
両軍共に激しく撃ち合うも、いまのところは盛大に水柱をあげているというところですね。
ところでこのゲーム、いったん「夾叉」の結果がでれば、続く射撃は有利な修正がつくのでしょうか?
Commented by slgplayer at 2014-01-08 22:25
しんさん
こんばんは。

このゲームの砲撃は、前と前々回の砲撃結果の組み合わせによって修正が決まります。よって、「夾叉」「夾叉」の結果が一番有利な修正となり、次の砲撃でも「夾叉」が出やすくなります。
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