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タグ:AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」 ( 9 ) タグの人気記事

AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」よりシナリオ「リンカーン郡の戦い」⑤ 

 AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」より「リンカーン郡の戦い」ソロプレイの続きである。マーフィー一家側は、ビリー達レギュレイターズのメンバーを一人も倒すこと無く逆に5人中4人を失う。最後に残ったマーフィー一家側の1人対ビリー達レギュレイターズの最後の戦いが始まる。

第7ターン
 行動パターンの変更はなし。ビリー(G)の遅延ポイントはゼロとなる。
 第1セグメント、牧場主(C)に対してビリー(G)が叩き撃ちを実行(照準時間は「3」)しC41を発砲。不運にもこれはミスショット!
 第2セグメント、牧場主(C)は慌てず手にしたW44ライフルの照準をビリー(G)に合わせる。ドク(D)はビリー(G)への誤射を避ける位置へ移動。
 第3セグメント、ビリー(G)は叩き撃ちを実行。しかし、これもミスショット!ビリー(G)のC41に残る弾はあと1発。 
 第4セグメント、牧場主(C)がビリー(G)に対しW44ライフルを発砲(合計照準時間「3」)するが、照準時間が足りず外れ。
 第5セグメント、ビリー(G)、ドク(D)、牧場主(C)の銃が同時に火を吹く。「自動的人物(AUTOMATIC CHARACTERS)」ルールを適用された人物は、手にする銃が常に発射可能状態とみなされる。このため、「撃鉄を上げる」という動作をすること無く、発砲条件(距離と照準時間)さえクリアすれば連続射撃が可能となるのだ。ビリー(G)の照準時間は「3」、ドク(D)の照準時間は「4」で射程ボーナスあり、牧場主(C)の照準時間は「1」。結局、慌てて発砲した感のある牧場主(C)の射撃だけがミスショットとなり、ビリー(G)とドク(D)の発射した弾丸は幸運にも牧場主(C)を捉える事に成功。牧場主(C)はその場に倒れた。
 ビリー達レギュレイターズは、日没を待ちマクスウィーンの店を脱出。リンカーン郡の戦いはここに幕を閉じた。

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↑↑↑最後の銃撃戦。至近距離での銃撃戦を制したのはビリー(G)達レギュレイターズ側であった。

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↑↑↑最終ターン終了時。マップ自体は広大なものの、実質中央のマップだけでケリがついた。

 全30ターンのシナリオながら、たった7ターンで勝負がついてしまった。やはり「自動的人物」ルールを採用するとこうなってしまう。じっくり待ち伏せや掩護射撃をするような行動パターンがあってもいいような気もするが、このゲームに登場する人物達は、きちんとした訓練を受けた兵士達では無いため、突撃一辺倒で無くなったら無くなったで、実像とはかけ離れた展開になってしまうのかもと推測する。

 いや~、それにしてもやっぱりこのゲームは面白い!このゲームをプレイする度に、今後このゲームを越えるような西部劇ゲームが出る事はないだろう・・・と思い残念な気持ちになるのであった。今度神社にお参りに行ったら、奇跡が起こって日本語版が出るようお願いしてみよっと。
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by slgplayer | 2015-10-22 19:25 | SLG | Comments(0)

AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」よりシナリオ「リンカーン郡の戦い」④

 12月公開予定の新作スターウォーズ最新予告を視聴。スターウォーズというだけで期待が高まる。映画を観に行く際、Jr.にはジェダイのコスプレをさせようと画策中。

 AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」より「リンカーン郡の戦い」ソロプレイの続きである。自動的人物ルールの特徴である無謀な突撃により5人中3人を失ったマーフィー一家。ビリー達レギュレイターズ側と人数的には同数となった訳だが、マーフィー側は3人を失う間に残る2人がビリー達にとってかなり危険な距離まで接近を果たしている。自動的人物ルールは中・遠距離よりも近・至近距離の撃ち合いに優れているため、勝敗の行方は未だに不明である。はっきりしているのは、日没前には決着が着きそうという事。

第5ターン
 牧場主(C)の行動パターンが「C」に変更される。前のターンにビリー(G)が被った遅延ポイントは半減し「2」に減少。
 キッチンのドアから顔を出した南軍くずれ(R)は、部屋の中で伏せるビリー(G)を発見。南軍くずれ(R)のW44ライフルがビリー(G)に狙いを定める。ドク(D)は再び振り向き、ライフルの撃鉄を上げ南軍くずれ(R)の頭に狙いをつけるのが精一杯。ビリー(G)は即座に、遅延ポイントが残った状態でのライフル射撃は不利と判断。ライフルを捨て愛用のC41を抜き叩き撃ちを実行する。
 第5セグメント、南軍くずれ(R)のライフル(照準時間「5」)とビリー(G)のC41(照準時間「3」)が同時に火を吹く。双方ともとっさの射撃だったためかお互い銃弾は目標を外れ見当違いの方向へ飛んでいった。
 ビリー(G)が伏せたため目標を見失った牧場主(C)は、マクスウィーンの店へ向かって前進。

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↑↑↑第5ターン終了時。ビリー(G)と南軍くずれ(R)は同時に発砲。しかし、狙いが甘く双方ともにミスショット。

第6ターン
 マーフィー側の人数が少なくなった事もあり、行動パターンの変更はなし。ビリー(G)の遅延ポイントは「1」に半減。
 南軍くずれ(R)は再度ビリー(G)に照準を合わせる。第2セグメント、南軍くずれ(R)が発砲する前にケリをつけようと、ビリー(G)が再び叩き撃ちを実行。しかし、弾丸はドアの縁に当たってしまい、南軍くずれ(R)に被害なし。その間にも、南軍くずれ(R)のビリー(G)に対する照準ポイントは増加して行く。このまま行けば南軍くずれ(R)のライフルは第5セグメントに発射される予定である。その前にケリを付けなければ!
 第4セグメント、十分に狙いを付けたドク(D)のW44ライフルとビリー(G)のC41叩き撃ちが同時に発砲。今回はドク(D)とビリー(G)双方の銃弾が南軍くずれ(R)に命中。南軍くずれ(R)はその場に倒れ込んだ。

b0162202_2337616.jpg

↑↑↑南軍くずれ(R)は発砲する前に撃ち倒された。

 ビリー(G)がホッとするのも束の間、接近を続けていた牧場主(C)がマクスウィーンの店へ侵入し、ビリー(G)と鉢合わせ。

b0162202_1939589.jpg

↑↑↑第6ターン終了時。危険な接近戦が続く。

続く・・・。
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by slgplayer | 2015-10-20 19:44 | SLG | Comments(0)

AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」よりシナリオ「リンカーン郡の戦い」③

 数日前の朝のニュースで、米カリフォルニア州の中古品店で史上2枚目となるビリー・ザ・キッドの写真が発見されたというニュースを見た。個人的には非常にタイムリーなニュースだ。

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↑↑↑発見されたのはこんな写真。写っている彼らがレギュレイターズという事なんだろうか?

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↑↑↑拡大したもの。画像左側の人物が、ビリー・ザ・キッドことウィリアム・H・ボニーらしい。

 AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」より「リンカーン郡の戦い」ソロプレイの続きである。予想通り、「自動的人物」ルールをしようしているためゲーム展開は驚くほど速い。早くも1人を失ったマーフィー一家だったが、そんな事で士気喪失する訳でもなく、ビリー達レギュレイターズの立て籠もる建物へ突撃を続ける。

第3ターン
 牧場主(C)の行動パターンが「B」へ、ラッキー(L)の行動パターンが「C」へ変更される。
 マクスウィーンの店へ侵入したラッキー(L)と、ラッキー(L)の気配に気が付き振り向いたドク(D)は、お互い同時にライフルを構え狙いを定める。行動パターンが「C」となったため、ラッキー(L)は自らの照準時間が「6」に蓄積されるまで発砲する事は無い。ドク(D)は、それを逆手に取り第3セグメントにラッキー(L)に対してW44ライフルを発砲。ドク(D)の合計照準時間は「6」。発射された弾丸は、ラッキー(L)の心臓を貫く。

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↑↑↑ドク(D)は、ラッキー(L)を撃ち倒す。しかし、ドク(D)の背後にはハッピー(H)が迫っている。

 ビリー(G)は、手にするW44ライフルの撃鉄を上げ、接近するに牧場主(C)対し狙いを定める。第5セグメント、合計照準時間「5」になった所でビリー(G)は発砲。しかし、ビリー(G)の放った弾丸は外れ、牧場主(C)はマクスウィーンの店への接近を続ける。
 南軍くずれ(R)が、ビリー達の立て籠もる建物の裏窓からキッチンへ侵入。

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↑↑↑第3ターン終了時。ビリー(G)の牧場主(C)に対する射撃はハズレとなった。 

第4ターン
 ハッピー(H)の行動パターンが「B」へ変更される。
 再度振り返ったドク(D)は、窓を挟んでハッピー(H)と対峙する。ドク(D)のW44ライフルは、撃鉄が下りたままで発砲できる状態ではない。ハッピー(H)は狙いも付けず腰だめにライフルを連射。しかし、距離1ヘクスとは言え、合計照準時間「1」では弾丸を命中させる事は困難であり、案の定射撃は2回ともハズレ。その間にドク(D)は落ち着いてライフルの撃鉄を上げ照準を行う。第5セグメント、ドク(D)のW44ライフルが合計照準時間「3」で火を吹く。弾丸はハッピー(H)の胴体に命中。ハッピー(H)はその場に倒れ、戦闘不能となった。

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↑↑↑ドク(D)は至近距離での射撃戦を制し、ハッピー(H)を撃ち倒す。

 マクスウィーンの店のキッチンへ侵入した南軍くずれ(R)は、キッチンを抜けると大部屋へ通じるドアから顔を出し大部屋内の様子を伺う。背後の物音に気付いたビリー(G)は、窓から頭を引っ込めると、振り返りながら床に伏せる。ビリー(G)は、この行動により4ポイントの遅延ポイントペナルティを被る。

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↑↑↑第4ターン終了時。床に伏せたビリー(G)は、不運にも4ポイントの遅延ポイントを被る。この遅延ポイントは、次のターン開始時に半減するとは言え、ビリー(G)の行動はかなり制限される。

続く・・・。
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by slgplayer | 2015-10-17 19:20 | SLG | Comments(0)

AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」よりシナリオ「リンカーン郡の戦い」②

 AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」より「リンカーン郡の戦い」ソロプレイの続きである。いよいよゲーム開始。多数側であるマーフィー一家(前回記載したタンストール一家は間違い)には選択ルールである「自動的人物(AUTOMATIC CHARACTERS)」を採用している。この「自動的人物」ルールでは、7ヘクス以上の距離がある場合必ず目標に接近するように移動するため、今回のように距離を開けての銃撃戦が予想されるようなマップにおいて上手く機能するかどうかは不明である。

第1ターン
 マーフィー一家の親方(F)の行動パターンが「A」から「C」に変化する。マーフィー側は、ビリー達の立て籠もるマクスウィーンの店へ向かい前進を開始。ビリー達は持っているW44ライフルの撃鉄を挙げ、外の様子を伺うために窓から顔を出す。

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↑↑↑第1ターン終了時。予想通り、「自動的人物」ルールを使用している側は、目標に向って前進を開始。

第2ターン
 ラッキー(L)の行動パターンが「B」へ、南軍くずれ(R)行動パターンが「D」へ変化する。親方(F)が窓から頭を出すビリーにライフルの狙いを定める。ラッキー(L)は、窓越しながら持っていたライフルをドク・スカーロック(D)に向けるが、照準時間が足り無かったため、移動を行う事となりマクスウィーンの店へ侵入。ドク・スカーロック(D)は、背後より接近するラッキー(L)の気配を感じ取り、窓の外へ出していた頭を引っ込め180度ターン。建物内へ侵入してきたラッキー(L)にW44ライフルの照準を定める。ビリー(G)は、自分を狙う親方(F)にW44ライフルを向けると狙いを定める。そして、第5セグメントに発砲。合計照準時間「8」で発射されたビリーのW44ライフルの弾丸は、親方(F)の急所に命中。親方(F)はその場に倒れ込んだ。

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↑↑↑「自動的人物」ルールを逆手にとり、ビリー(G)がまず1人を撃ち倒す。

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↑↑↑ドク・スカーロック(D)の背後に迫るラッキー(L)。気配を感じ取ったドク・スカーロック(D)は振り向きざまにライフルを構える。

続く・・・。
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by slgplayer | 2015-10-13 22:56 | SLG | Comments(0)

AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」よりシナリオ「リンカーン郡の戦い」①

 19世紀後半にアメリカ西部にて発生した発砲事件を再現するSLG、AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」を久々にソロプレイしてみる。今回は、ゲームに掲載されている30以上のシナリオの中からシナリオ20「リンカーン郡の戦い」をチョイス。尚、前回のシナリオ23「High Noon(真昼の決闘)」のソロプレイ時と同様に、一方の側に選択ルール「自動的人物(AUTOMATIC CHARACTERS)」を採用している。
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 「ビリー・ザ・キッド」に「リンカーン郡の戦い」と来れば、真っ先に思い浮かぶのが1988年公開の映画「ヤングガン」だ。この映画のクライマックスにおける銃撃戦が、今回プレイするシナリオという事になる。

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↑↑↑数多く作られたビリー・ザ・キッド映画の中でも最高峰と言われる「ヤングガン」。今回プレイするに辺り、久々にシリーズを見直す。「オレが有名にしてやろうか?」(ビリーに撃ち殺されれば有名になれるから)や、「過去は安い本と同じ。読んだら捨ててしまえばいい。」など映画史に残る名セリフも多数アリ。

○シナリオ20「リンカーン郡の戦い」
状況:ニューメキシコ州リンカーン。1878年7月9日。「議員」に雇われた軍隊の罠にかかったビリー・ザ・キッドが、火に包まれたマクスウィーンの店から脱出しようとする。彼は数人の敵を倒し脱出に成功した。実際の事件を簡単にしたもの。(日本語解説書より)

登場人物:()内はユニットIDと技能(片手用銃技能/両手用銃技能/格闘技能)

●マーフィー一家
・ハッピー(H) (0/0/0)
・南軍くずれ(R) (0/0/0)
・親方(F) (0/+1/0)
・牧場主(C) (0/0/0)
・ラッキー(L) (0/0/0)

●レギュレイターズ
・神わざ(G) ビリー・ザ・キッド(+3/+3/0)
・無宿者(D) ドク・スカーロック (0/+2/0)
※シナリオではトム・オファーリードとなっているが、ここは映画になぞらえてドク・スカーロック(ライフル技能も高い)とする。

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↑↑↑初期配置。マーフィー一家は5人でビリー達レギュレイターズの立て籠もる建物を包囲している。射撃の腕はビリー達の方が圧倒的に優位な事から、典型的な質対量の戦いといえる。

 シナリオは全30ターン。特別ルールとして、10ターン目には日没を迎え視界が制限されると同時に、レギュレイターズの建物は放火される。シナリオの勝敗は終了時のVPで判定されるが、終了時マップ上に残るレギュレーターズのメンバーは、逮捕され殺されたと見なされるため、彼らはマップ外への脱出(東端か西端のどちらか)が必須条件となっている。

続く・・・。
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by slgplayer | 2015-10-11 16:38 | SLG | Comments(0)

AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」をソロプレイ④

 19世紀後半、アメリカ西部における銃撃戦をテーマとしたAHの異色戦術級(?)SLG「GUNSLINGER(真昼の決闘)」ソロプレイの続きである。プレイ中のシナリオは「真昼の決闘」。このシナリオの最終ターンは第40ターンなのだが、無法者一味側に選択ルール「自動的人物(AUTOMATIC CHARACTERS)」を使用しているため、無法者一味と保安官の決闘は、早くもクライマックスを迎える。

第9ターン
 新聞社入り口へ向かっていた静かなる男(Q)は、入り口より頭を出し通りの様子を伺う保安官(M)を発見し、これに狙いを付ける。一度保安官(M)に対し狙いを付けた静かなる男(Q)だったが、このターンの彼の行動パターンは「B」だったため、第5セグメントに照準をキャンセルし目標に接近。これに対し保安官(M)は、静かなる男(Q)に対し狙いを付け、第5セグメントに合計照準時間「7」で発砲。しかし、これは静かなる男(Q)が移動中だったためミスショットとなる。
 やせっぽち(S)が保安官(M)の後を追い窓を通り新聞社の建物内に侵入。

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↑↑↑静かなる男(Q)を狙った保安官(M)の射撃は、目標が移動中であったため外れ。行動パターンが「C」や「D」だったら、静かなる男(Q)は倒されていたかもしれない。

第10ターン
 保安官(M)は窓より侵入したやせっぽち(S)に備えるため、入り口より出していた頭を引っ込め、銃の撃鉄を上げる。
 やせっぽち(S)は行動パターンが「C」から「B」に変更となり保安官(M)に向かい前進。第5セグメント、保安官(M)に向かい右フックを放つ(!)。やせっぽち(S)の右フックと同時に保安官(M)も発砲。弾丸はやせっぽち(S)の急所を撃ち抜くが、やせっぽち(S)の右フックも 保安官(M)にヒット。保安官(M)はこれにより転倒し遅延ポイント「4」のペナルティを課せられる。

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↑↑↑やせっぽち(S)を撃ち倒したものの、同時にパンチを喰らい転倒する保安官(M)。

第11ターン
 保安官(M)の遅延ポイントは「2」に減少するものの、このターンは立ち上がるのが精一杯。
 行動パターン「D」の電光石火(L)は、侵入した新聞社の印刷室のドアより頭を出し、立ち上がろうとする保安官(M)に向かって発砲。照準マーカーはなく、合計照準時間は片手用銃の基本である「2」。また同時に、静かなる男(Q)も新聞社入り口に立ちドアを開け発砲。こちらの合計照準時間は、片手用銃技能「+2」が加わり「4」。しかし、発射された弾丸は、照準時間が不足しどちらもミスショットとなった。

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↑↑↑至近距離での撃ち合い。

第12ターン
 保安官(M)の遅延ポイントは「1」に減少。運を天にまかせ、ボーナスカードを使った叩き撃ち3連発を実行。
 このターン最初に発砲したのは静かなる男(Q)。第2セグメントに前回同様の合計照準時間「4」で保安官(M)を撃つが外れ。このセグメント、電光石火(L)は保安官(M)に狙いを付ける。
 第3セグメント、静かなる男(Q)が再び合計照準時間「4」で発砲。しかし、これも外れ。静かなる男(Q)は運に見放されているらしい。これに対し保安官(M)は計画通り叩き撃ちを実行。合計照準時間は保安官(M)の片手用技能のみが計算されるため「3」。弾丸は静かなる男(Q)の急所に命中。
 第4セグメント、叩き撃ちを実行する保安官(M)(合計照準時間「3」)と狙いを定める電光石火(L)(合計照準時間「4」)の銃が同時に火を噴く。保安官(M)の銃弾は電光石火(L)の急所付近に命中。対する電光石火(L)の銃弾も保安官(M)の心臓を撃ち抜いた。2人は同時に倒れた。

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↑↑↑新聞社における最後の銃撃戦。

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↑↑↑第12ターン終了時の状況。それにしても、無法者一味側はあまりツイていなかった(特に静かなる男(Q)が)。

 第12ターン終了時点で、盤上のキャラクターが全員死亡してしまったのだが、保安官側には増援としてレディと少年が登場する。このため保安官側がVP上勝利となる。
 今回は、ソロプレイという事で選択ルールの「自動的人物」を使用したわけだが、このルールでは、ルールの適用を受けた人物は積極的に攻撃してくるため、短時間で終了したと思われる。当たり前だが、銃の威力は絶大だ。このため、対戦の場合は各人物とももっと慎重に行動する事となり、保安官もこう上手く勝利する事は困難だろう。

オマケ 
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↑↑↑映画のラストシーンなら多分こんな感じ? 「真昼の決闘」というより、なんかJ・ウェインの「ラスト・シューテスト」に近い感じがする。
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by slgplayer | 2013-11-15 18:21 | SLG | Comments(0)

AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」をソロプレイ③

 19世紀後半、アメリカ西部における銃撃戦をテーマとしたAHの異色戦術級(?)SLG「GUNSLINGER(真昼の決闘)」ソロプレイの続きである。 プレイしているシナリオは、町を守る1人の保安官が、復讐に燃える無法者一味4人と対決する「真昼の決闘」。最初の銃撃で、無法者一味の一人を撃ち倒した保安官だったが、状況は依然1対3と劣勢である。

第5ターン
 テキサス(T)を撃ち倒した保安官(M)は、事務所南側の通りを前進。外で響いた銃声を聞いた静かなる男(Q)は向きを変え、事務所より出て通りを南下。事務所を抜けてきたやせっぽち(S)は、裏口付近で電光石火(L)と合流した。

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↑↑↑銃声が響き緊張が走るハドリー・ヴィルの町。

第6ターン
 後方より迫るガンマン達の気配を感じた保安官(M)は、事務所に隣接する新聞社の窓より室内へ飛び込む。窓を越えて移動をしたため保安官(M)には遅延カード2枚のペナルティが課せられる。幸運にもカードに記された遅延ポイントは合計「1」ポイント。遅延ポイントはそのターン終了時に、課せられている遅延ポイントの1/2(端数切上げ)が回復するため、次のターンに持ち越される遅延ポイントは実質「0」である。
 やせっぽち(S)と電光石火(L)は、窓に飛び込む保安官(M)の姿を発見し、これを追う。静かなる男(Q)は新聞社へ向かい前進。

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↑↑↑新聞社の窓より建物内へ飛び込む保安官(M)。課せられた遅延ポイントは幸運にも「1」。

第7ターン
 保安官(M)は建物の奥へ進み、やせっぽち(S)と電光石火(L)よりの視認線を遮断。その後、持っていた銃の撃鉄を上げ、射撃可能状態にする。無法者一味の3人はそれぞれ新聞社へ向かい前進。

第8ターン
 保安官(M)は新聞社の出入り口へ向かう。やせっぽち(S)と電光石火(L)は保安官(M)が飛び込んだ窓へ向かい、静かなる男(Q)は新聞社の入り口へ向かう。

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↑↑↑第8ターン終了時の状況。

続く・・・。
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by slgplayer | 2013-11-13 19:34 | SLG | Comments(0)

AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」をソロプレイ②

 19世紀後半、アメリカ西部における銃撃戦をテーマとしたAHの異色戦術級(?)SLG「GUNSLINGER(真昼の決闘)」ソロプレイの続きである。プレイするのはシナリオ23「真昼の決闘」。1952年公開の映画「真昼の決闘」のラストにおける銃撃戦を再現したものである。
 今回、無法者一味には選択ルール「自動的人物(AUTOMATIC CHARACTERS)」を採用している。無法者一味の各人物は、毎ターン決定される行動パターンに従い、毎セグメントの行動が実行される。

第1~第2ターン
 無法者一味は、3つに分かれて行動開始。まず、電光石火(L)が保安官事務所の北側へ回り込む。やせっぽち(S)は保安官事務所にそのまま乗り込み、リーダーの静かなる男(Q)がそれに続く。。テキサス(T)は保安官事務所の南側より回り込む。
 保安官(M)はホルスターからコルトピースメーカーを抜き、人数の少ない事務所南側へ向かう。
 無法者一味は、お互いに声を掛け合って警戒を促しているのか、電光石火(L)を除く3人が開始時の行動パターンAからB~Dに変更される。

第3ターン
 電光石火(L)は警戒しながら事務所の北側を進む。やせっぽち(S)は保安官事務所に押し入り保安官(M)を捜索しながら事務所の奥へ向かう。静かなる男(Q)は慎重にその後へと続く。
 保安官(M)は、事務所裏側を進み建物の角から半身を乗り出し通りの様子を伺う。事務所南側へ回り込んでいたテキサス(T)がこれを発見。このターンの第5セグメントに保安官(M)に対し狙いを定める。その後、テキサス(T)の行動パターンは幸運にも射撃に最も適していると思われるCに変更となる。

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↑↑↑第3ターン終了時の状況。建物の角から様子を伺う保安官(M)を発見したテキサス(T)は、銃を構え狙いを定める。

第4ターン
 テキサス(T)に狙われている事を知った保安官(M)は選択を迫られる。腰を据えじっくり狙い射撃をするか、それとも相手が発砲する前に出来るだけ沢山の弾丸を発射するかである。前者の場合、射撃できればテキサス(T)を倒す事ができるだろうが、自身の射撃前に相手の射撃によって負傷し、最悪の場合その場でゲームが終了する可能性がある。後者の場合は、保安官(M)はボーナスカードを使い1ターンに最大3回の射撃が可能だが、相手の射撃前に倒す事が出来るかもしれないが、1発あたりの命中率は低い。これまでの経験から、照準時間の無い射撃はまず当たった事がない。そこで保安官(M)は1発必中を狙い前者を選択。

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↑↑↑保安官(M)VSテキサス(T)

 テキサス(T)は更に照準時間を増やし「4」。保安官(M)もテキサス(T)に狙いを定める。
 第3セグメントにテキサス(T)は発砲。照準時間や技能など合計照準は「7」。しかし、テキサス(T)の放った弾丸は照準時間が「1」足りず外れ。保安官(M)は落ち着いて照準時間を増やし「4」とする。そして第5セグメント、合計照準時間「8」にて保安官(M)はテキサス(T)へ向け発砲。弾丸は相手の急所を撃ち抜き、テキサス(T)はその場に崩れ落ちるように倒れた。

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↑↑↑第4ターン終了時の状況。保安官(M)が無法者一味の1人テキサス(T)を倒す。

続く・・・。
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by slgplayer | 2013-11-11 19:27 | SLG | Comments(0)

AH「GUNSLINGER(真昼の決闘)」をソロプレイ①

 今回のソロプレイは、異色の戦術級(?)SLGであるAH「GUNSLINGER」。日本ではHJが「真昼の決闘」の邦題にて販売していた。ゲームのテーマとなっているのは、タイトルからも想像できるように19世紀後半にアメリカ西部にて発生した銃撃戦、今なお映画・TV等で描かれ続けている「西部劇」の世界である。
 ゲームシステムは、ダイスを使用せずすべてカードを使用するもの。1ターンは5つのセグメントに分かれており、各行動カードにはそのカードを実行するのに必要なセグメント数が記載されている。これを5セグメント分組み合わせ、1ターンの行動を計画し実行していく。

ゲームスケールは以下の通り
1ユニット=1人 1ターン=2秒 1へクス=1.8m(6f)

 上記のゲームスケールだけを他の戦術級ゲームと比較すれば、精密の上に超がつくほどなの設定なのだが、西部劇の銃撃戦とはつまるところ銃社会における発砲事件のようなものなので、戦術級云々というよりは、発砲事件精密再現ゲームとでもするのが正しいのかも。

 このゲームに含まれるシナリオは、長期戦シナリオ(いわゆるキャンペーン)を含めて30以上。選択したのはシナリオ23「High Noon(真昼の決闘)」。1952年公開の傑作西部劇映画「真昼の決闘」を再現したシナリオである。今回はソロプレイなので、一方の側に選択ルール「自動的人物(AUTOMATIC CHARACTERS)」を採用。

○シナリオ23「High Noon(真昼の決闘)」
状況:友人に見捨てられても逃げようとしない孤独な保安官が、復讐に燃える無法者一味を待ち受ける。(日本語解説書より)

登場人物:()内はユニットIDと技能(片手用銃技能/格闘技能)※両手用の銃は登場しないため省略
無法者一味:
・静かなる男(Q)(+2/0)
・やせっぽち(S)(0/0)
・テキサス(T)(+1/0)
・電光石火(L)(0/0)

保安官側:
・保安官 W・ケイン(M)(+3/0)
・レディ エミィ(L)(-2/-2)20ターン目に登場
・少年(B)(-1/-2)30ターン目に登場

 なお、選択ルール「自動的人物(AUTOMATIC CHARACTERS)」は多数側に適用とあるので、無法者一味に適用する。
 保安官は高い技能もさる事ながら、ボーナスカードも豊富でこのシナリオ最強の人物なのだが、中盤以降、保安官側に登場する2名は武装しておらず、ほとんど役に立たたない。無法者一味は個々人を比較すれば保安官には及ばないが、技能不足は照準時間で補えるため、やはり数は力である。
 
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↑↑↑初期配置。復讐のためハドリー・ヴィルの街に戻った無法者一味4名。配置は、酒場の前とおおよそ定められているが、保安官の配置はマップBB内に自由配置となっている。建物内での待ち伏せも考えたが、今回は無法者一味の分散を図るため距離がある保安官事務所の裏に配置。

続く・・・。
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by slgplayer | 2013-11-09 12:22 | SLG | Comments(2)