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ツクダ「FORTRESS 激戦!ア・バオア・クー」をソロプレイ②

 ツクダ「FORTRESS 激戦!ア・バオア・クー」ソロプレイの続きである。今回プレイするにあたり、プレイアビリティ及びそれっぽさ向上のため、ルールを幾つか変更しプレイする事にしてみた。変更した点は以下の通り。

・MSユニットのスタック制限を2個にする。また要塞砲ユニットはスタック不可。
・同一ヘクスの目標を射撃する際に戦闘力は2倍にならない(ユニットの額面通りの数値を使用)。
・士気回復の際、練度「S」のユニットはダイス目に1を加え判定する。反対に練度「E」「N?」はダイス目から1を引く。ただし、修正前のダイス目が「6」の場合は、回復に失敗したものとする。

 尚、上記3点をプレイ中に変更する事はないが、新たな変更点が加わる可能性がある事をお断りしておく。

ツクダ「FORTRESS 激戦!ア・バオア・クー」をソロプレイ②_b0162202_18113250.jpg

↑↑↑「忠勇なるジオン軍兵士達」の初期配置。マップに描かれた中央の丸い部分が宇宙要塞ア・バオア・クー。連邦軍はマップ端から侵入してくるため、ゲーム開始時にマップ上に配置されるのはジオン軍のみ。画像左側がNフィールド、右側がSフィールド。

第1~第2イニング
連邦軍:第2・第3大隊がNフィールドからの侵攻を開始する。移動力の関係から、パブリク突撃艇が先陣を切り、その後にMS隊、艦船が続く。
ジオン軍:Nフィールドでは、要塞砲の支援を受けられる位置まで両翼の部隊を後退させる。また、特に意味は無いが空母ドロスを突出させてみる。Sフィールドでは、初期配置の制限により2手に分散してしまった戦力を集結させる。

ツクダ「FORTRESS 激戦!ア・バオア・クー」をソロプレイ②_b0162202_18114579.jpg

↑↑↑第2イニング終了時。宇宙要塞ア・バオア・クーを目指す連邦軍第2・第3大隊。赤いマーカーは要塞砲の対艦攻撃時最大射程。

ツクダ「FORTRESS 激戦!ア・バオア・クー」をソロプレイ②_b0162202_1812910.jpg

↑↑↑ア・バオア・クーのジオン軍は、要塞砲の射程内から動かず。

ツクダ「FORTRESS 激戦!ア・バオア・クー」をソロプレイ②_b0162202_1812238.jpg

↑↑↑突出する空母ドロス。あまり意味が無かった事がすぐに判明。

第3イニング
連邦軍:ビーム攪乱幕展開のタイミングが掴めない。連邦軍の主力MSであるGMがビーム兵器を主兵装としているため、下手にビーム攪乱幕を展開してしまっては、ジオン軍のザクやリックドムに一方的に攻撃されてしまう事になりかねない。連邦軍は、ジオン軍の前衛を務めるガトル隊に対抗するため、ボール部隊を前進させる。
ジオン軍:連邦軍がボール部隊を前進させた事に合わせMS隊を前進させる。その後方には、対空火力に優れた重巡チベを配置。このため、当初前衛として展開していたガトル隊及び突出していた空母ドロスは、結局後方へ下がる形となった。

ツクダ「FORTRESS 激戦!ア・バオア・クー」をソロプレイ②_b0162202_18123557.jpg

↑↑↑第3イニング終了時。連邦軍は足の速いボール隊を先頭に要塞を目指す。ジオン軍もMS隊を前進させこれに対抗。

第4イニング
連邦軍:先頭を行くボール隊を、苦手とする白兵戦に巻き込まれないギリギリの位置まで前進させる。
ジオン軍:連邦軍がボール隊を突進させた時に備え、ボールの移動力ギリギリのラインを維持。その後方には重巡チベと戦艦グワジンが展開し、支援できる態勢をとる。

ツクダ「FORTRESS 激戦!ア・バオア・クー」をソロプレイ②_b0162202_18124554.jpg

↑↑↑第4イニング終了時。連邦軍は、白兵戦とならないギリギリの距離まで接近。ジオン軍は、MS隊の後方に対空火力に優れた艦船を配置し迎撃態勢を整える。

続く・・・。
by slgplayer | 2015-09-25 18:20 | SLG | Comments(0)
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