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GMT「Prussia's Glory」より「ツォルンドルフ」メイン・シナリオをソロプレイ⑤
GMT「Prussia's Glory」より「ツォルンドルフ」メイン・シナリオのソロプレイの続きである。プロシア軍が勝利するための最低条件は、VPでロシア軍を1ポイント以上上回り、ロシア軍の軍士気ポイントを6以下に低下させなければならない。反対に、ロシア軍が勝利するための最低条件は、終了時に軍士気ポイントを7以上に保っている事となっている。
第14ターン(1600) プロシア軍:歩兵グループは指揮良好。騎兵はSeydlitzの部隊以外指揮不良状態。Manteuffel率いる歩兵部隊がロシア軍最右翼への攻撃を継続すると共に、ロシア軍1ステップユニットに対し砲撃を行いこれを除去。ロシア軍左翼に突撃したSeydlitzの騎兵部隊は、混乱からは回復するものの、ロシア軍との近接戦闘に巻き込まれ潰走。ロシア軍砲兵を捕獲するために決死の前進を行ったプロシア軍歩兵ユニットは、ロシア軍の返り討ちに遭い壊滅。しかし、この時の近接戦闘において、ロシア軍の歩兵部隊指揮官Browneが戦死。 ロシア軍:Browneの歩兵部隊のみ指揮不良状態。ロシア軍歩兵ユニットの士気は高く、混乱部隊は次々と回復判定に成功。回復した部隊は戦列に復帰させる。ロシア軍砲兵は、プロシア軍に対し砲撃を行い損害を与える。 ↑↑↑第14ターン終了時。ロシア軍の歩兵部隊指揮官Browneが戦死。 両軍の軍士気ポイントを調整した結果は以下の通り。 プロシア軍:17 ロシア軍:15 第15ターン(1700) プロシア軍:全部隊指揮良好。ロシア軍は士気が高く、中々崩壊の兆しが見えない。ロシア軍砲兵もまだまだ健在で、プロシア軍は歩兵部隊を突撃させる事に躊躇する。砲兵による砲撃の応酬のみが続く。ロシア軍砲兵の死角となっている最右翼への攻撃のみ継続。ロシア軍最右翼への攻撃も3ターン目。流石のロシア軍も耐え切れず後退。 ロシア軍:前のターン同様にBrowneの歩兵部隊のみ指揮不良状態。損害による戦列の穴を埋めるため、左翼の戦力を中央~右翼へシフトさせる。Golitzinの歩兵部隊が右翼にて反撃。プロシア軍を後退させ、崩れかけた右翼を救う。ロシア軍砲兵の砲撃はダイス目が振るわず効果なし。 ↑↑↑第15ターン終了時。ロシア軍最右翼が崩れ始める。 戦闘結果等により、両軍の軍士気ポイントを調整した結果は以下の通り。 プロシア軍:13 ロシア軍:12 第16ターン(1800) プロシア軍:歩兵グループが指揮不良状態となるが、両軍が接近しているためか、あまり影響を感じない。プロシア軍は、温存していたDohna率いる歩兵部隊を前進させ、ロシア軍右翼を攻撃。交戦したロシア軍歩兵ユニットは堪らず潰走。また、ロシア軍が左翼から右翼へ兵力をシフトさせた事により、手薄となったロシア軍左翼に対し、Seydlitzの騎兵部隊が突撃を行う。 ロシア軍:全部隊が指揮不良状態。ここが正念場と右翼のプロシア軍歩兵、左翼のプロシア軍騎兵に対し反撃を行う。しかし、長時間続く戦闘でロシア軍の消耗も激しく、プロシア軍に与えた損害は計1ステップのみ。一方のロシア軍は計2ステップを失い、1ユニットが潰走。ロシア軍砲兵の砲撃はダイス目が振るわずまたしても効果なし。 ↑↑↑第16ターン終了時。プロシア軍はロシア軍両翼を攻撃。 戦闘結果やCSマーカーを消費するなど、両軍の軍士気ポイントを調整した結果は以下の通り。 プロシア軍:10 ロシア軍:5 軍士気ポイントが6以下となったロシア軍は士気喪失判定を行い、これに成功。 第17ターン(1900) プロシア軍:全部隊指揮良好。ロシア軍士気喪失は近いと判断し、Seydlitzの騎兵部隊は、後退するロシア軍左翼を追撃。ロシア軍右翼への攻撃も継続。ロシア軍は耐え切れずに混乱・後退。ここまで、騎兵部隊の先頭に立ち突撃を指揮してきたSeydritzが、不運にも敵弾に倒れ戦死。 ロシア軍:全部隊指揮良好。ロシア軍は無駄な損害を避けるため、プロシア軍砲兵の射程外へ後退。例外的に一部の部隊は、ステップロスし弱体化しているプロシア軍ユニットを攻撃。プロシア軍1ユニットを除去し、1ユニットを潰走させる。 ↑↑↑ゲーム終了時。プロシア軍は優秀な指揮官であるSeydritzを失うが、同時にロシア軍を士気喪失に追い込む。 戦闘結果やCSマーカーを消費するなど、両軍の軍士気ポイントを調整した結果は以下の通り。 プロシア軍:7 ロシア軍:0 最後の最後で軍士気ポイントが0以下となってしまったロシア軍は士気喪失。VPを集計した所、プロシア軍「33VP」に対しロシア軍「18VP」という事で、史実同様の 「プロシア軍最低限の勝利」となった。 両軍ともに、砲兵+歩兵スタックへの攻撃を躊躇したため、正面からのぶつかり合いという感じにはならなかった。ダイス目によるとはいうものの、一撃で貴重な擲弾兵が敗走するというリスクを考えると、無傷の敵砲兵ユニットに歩兵部隊を突撃させるのはやはり勇気が要る。 これで、ソロと対戦を合わせて、このゲームに収録されている4つの会戦をすべてメイン・シナリオでプレイしてみたわけだが、メイン・シナリオをプレイして感じるのは、このゲームを当に楽しむならバトル・シナリオでは無く、メイン・シナリオという事だ。デザイナーズノートのあるように、他の会戦級のゲームをプレイした時に感じる疑問に、このゲームは答えてくれるポテンシャルを秘めているというのが率直な感想。ルールブックは読みにくく、肝心のルールは細かくて面倒だけど・・・。
by slgplayer
| 2015-09-10 18:46
| SLG
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