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主にシミュレーションゲーム時々その他
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GMT「Prussia's Glory」より「ツォルンドルフ」メイン・シナリオをソロプレイ①

 七年戦争における4つの主要な会戦をテーマとしているGMT「Prussia's Glory」ソロプレイの続きである。「ロイテン」メイン・シナリオの次は、七年戦争中最も凄惨な戦いとされる「ツォルンドルフの戦い」のメイン・シナリオをソロプレイしてみたいと思う。

GMT「Prussia\'s Glory」より「ツォルンドルフ」メイン・シナリオをソロプレイ①_b0162202_18504980.jpg

GMT「Prussia\'s Glory」より「ツォルンドルフ」メイン・シナリオをソロプレイ①_b0162202_18505938.jpg

↑↑↑上の画像が初期配置。下の画像は例によってバトル・シナリオ(機動後)の初期配置。両方の画像を見比べてみると、史実のプロシア軍は赤い矢印のように機動したと思われる。果たしてそう上手く行くのか?
 ちなみにメイン・シナリオの初期配置は、両軍とも一定の範囲内への自由配置なのだが、その場合正直言ってかなり頭を悩ます事になる。そこで、今回はクイックスタート(史実配置)を使用しての初期配置とした。

 シナリオの長さは、ゲームに収録されている会戦の中では最長の全17ターン。会戦当日(1758年8月25日)は、気温35℃を越える猛暑日だったらしい。
 勝敗に重大な影響を及ぼすゲーム開始時の軍士気ポイントはプロシア軍「47」、ロシア軍「56」となっている。

第1ターン(0300)
プロシア軍:まずは自軍を活性化させ、戦闘可能な状態としなければならない。プロシア軍の総司令官Frederick(フリードリヒ大王)のイニシアチヴ値は「4」なので、ダイス1個の目との合計が7以上で活性化成功である。プロシア軍は軍士気1ポイントを消費しダイスを振る。残念ながらダイス目は振るわず「2」。プロシア軍は活性化に失敗。プロシア軍は軍士気1ポイントを消費。

ロシア軍:プロシア軍が自軍側面を衝くように機動してくることは分かりきっているので、それに対抗するため自軍の活性化を試みる。ロシア軍総司令官Fermor(W・フェルマー)のイニシアチヴ値は「3」なので、ダイス目1個の目が「4」以上で活性化成功である。ロシア軍は軍士気3ポイントを消費しダイスを振る。ダイス目は「1」でロシア軍は活性化に失敗。

GMT「Prussia\'s Glory」より「ツォルンドルフ」メイン・シナリオをソロプレイ①_b0162202_18511629.jpg

↑↑↑両軍とも活性化に失敗したため、当然ながら初期配置と変わりはない。

両軍ともに軍活性化のため士気ポイントを消費し、その結果は以下の通り。
プロシア軍:46 ロシア軍:53

第2ターン(0400)
プロシア軍:再度活性化を試みる。ダイス目はまたもや「2」で活性化に失敗。プロシア軍は、2回目以降の軍活性化に士気ポイントの消費は必要としないため、士気ポイントの変更はなし。

ロシア軍:ロシア軍はプロシア軍と異なり2回目以降の軍活性化にも士気ポイントを「1」消費しなければならない。プロシア軍の意図が分かりきっている以上、軍の活性化が早いに越した事はない。ロシア軍は軍活性化を再度試みるためダイスを振る。ダイス目はプロシア軍同様「2」。ロシア軍は軍活性化に失敗。

 両軍ともに軍の活性化には失敗したが、ロシア軍は活性化の試み2回目以降も士気ポイントを消費しなければならず、その結果両軍の軍士気ポイントは以下の通りとなった。
プロシア軍:46 ロシア軍:52

第3ターン(0500)
プロシア軍:兎に角、活性化しない事にはゲームが始まらない。プロシア軍3度目の活性化判定はダイス目「4」。プロシア軍はようやく行動を開始。全軍縦隊隊形に変換し、ロシア軍側面を衝くため移動を開始。

ロシア軍:プロシア軍が活性化した以上、ロシア軍も活性化に成功しプロシア軍に対抗しなければならない。しかし、無情にもダイス目は「2」。ロシア軍は活性化に失敗。

GMT「Prussia\'s Glory」より「ツォルンドルフ」メイン・シナリオをソロプレイ①_b0162202_1711455.jpg

↑↑↑第3ターン終了時。プロシア軍は活性化に成功し移動を開始。縦隊隊形にてMietzel河を渡河する。不運に見舞われたロシア軍は未だ活性化せず音無しの状態。

両軍の士気ポイントは以下の通り。
プロシア軍:46 ロシア軍:51

続く・・・。
by slgplayer | 2015-09-02 19:00 | SLG | Comments(0)
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